lundi 31 août 2020

ARTICLE 20: Mars Code Aurora, l'Amarsissage.

Bienvenue sur MARS, colon!

Et oui, vous rêvez pas, je joue à un autre jeu. C'est quoi MARS?

Ben c'est une barre chocolatée.

Non Garion, ça c'est ce que tu aimerais te mettre dans le gosier, hein, mais faut te surveiller, tu commences à causer des éclipses quand tu te promènes...

Ok, Donc, MARS, c'est un jeu de figurines SF Post Apocalyptique (c'est comme ça que les auteurs définissent leur bébé) qui permet de jouer vos vieilles figurines (ou des neuves!) de toutes gammes. C'est de l'auto production, par le Studio 6201  (société en pleine expansion!) et vous pouvez l'obtenir en PDF, dans les 18€, ou en dur chez lulu.com pour un tarif proche des 35€. Sachant que toutes les semaines vous avez des remises, n'hésitez pas.

https://www.lulu.com/search?gclid=Cj0KCQjwv7L6BRDxARIsAGj-34q6NiA_IuET6Xbg4-BJB12mM8gnxbipsm-ptsS0gU5G9a1SsFvzSIsaAt0nEALw_wcB&q=Mars+code+aurora&adult_audience_rating=00


Je ne m'attarderais pas sur la couverture (bon elle est vraiment belle!) ni les illustrations (on aime ou pas), il y en a d'autres qui vous font ça..., ni le fluff (j'aime!). Enfin si un peu. Personnellement, pour que j'accroche à un jeu, je fais partie de ceux pour qui, l'univers, ça compte. Minus et Esprit sont les auteurs de ce jeu, mais leur entourage a contribué à développer l'univers. Il a fait fort notre ami Minus. Un vrai pêcheur. Il nous a appâté! Et on a mordu.

L'humanité, à force de se regarder le nombril, a bien fichu le bordel sur notre belle planète. Persuadée de sauver le monde en triant ses ordures dans des sacs de diverses couleurs en plastique (!!!), elle a oublié qu'elle faisait bien pire à côté. Au bout d'un moment, fallait bien se décider à fiche le même foutoir ailleurs. Construction de onze vaisseaux (des Arches), et direction MARS pour tout le monde, enfin presque tout le monde, faut pas déconner non plus, hein! Bref, le voyage se déroule sans accro, il y a une intelligence artificielle et des savants qui sont là pour notre bien, et quelques années plus tard, les Arches se posent sur MARS. La onzième, celle qui transporte le matos  essentiel pour coloniser la belle planète rousse, euh, rouge (rousse c'est la bière, Garion, et comme la barre, tu te limites, OK!), ne fait pas comme les autres. Elle se crash et c'est le début des em....!

J'adore!

Les règles: Vous recrutez des figurines en fonction des "Archétypes"  proposés (Science, Domination, Ordre, etc). Chaque figurine se définie par un rang de 1 à 3, idem pour les véhicules. Un ou plusieurs officiers, des spécialistes, de l'armement et équipement optionnel, et vous êtes prêt à atomiser le gars en face. Pour réussir une action, quel que soit le support utilisé (dé, pièce, jetons) vous avez une chance sur deux pour réussir une action. Simple.

MARS est prévu pour être joué sur une surface de 90 cm de côté, avec des décors, beaucoup de décors, car sur MARS, on a la gâchette facile.

Plutôt que de rentrer dans les détails, on va vous faire un p'tit tour d'horizon, c'est plus concret par l'exemple. J'ai joué en solo pour cette partie en essayant de rester impartial. En fait, j'ai fait deux parties, avec les mêmes escouades, avec la même mise en place, missions, briefing, objectifs tactiques.

Le format proposé est de 25 points. les profils coûtent 1 point par rang et 1 point par grade, 1 point par spécialiste.

Les deux escouades:

Domination. J'utilise des figurines Nécrons qui collent bien à cette faction.

Elle est composée:

-1x URC Pluton rang 3 qui devient un officier de grade 3 (6 points).

-4x URC Prospérine rang 2, tous équipés de munitions perforantes  (10 points)

-3x URC Aeternitas rang 2, tous infiltré (9 points)

TOTAL: 25 points


Ordre. Là, c'est les Blood Angels qui collent le mieux à cet Archétype.

Elle est composée de :

-4x Shock Vulture Assault Team, rang 2, équipés de réacteurs dorsaux, dont 1 officier de grade 2 (12 points)

-1x Thunderstrike, blindé rang 1 (4 points)

-1x Iron Rain, blindé rang 1 (4 points)

-1x Deathblow, blindé rang 2 (5 points)

TOTAL: 25 points

Mise en place:

Pour chaque partie, six territoires qui conditionnent le déploiement, sont proposés. Prix au piège. Le 1er joueur se déploie à 15 cm maximum du centre du Théâtre des Opérations. Le second joueur se déploie n'importe où contre le bord du terrain.

Missions principales: chaque participant choisit une mission. Si l'objectif est atteint, le joueur gagne 3 points, mais il y a une contre-mission pour l'adversaire qui lui permet de gagner 1 point en cas de réussite.

-Domination: Recherche. 6 marqueurs numérotés de 1 à 6 doivent être récupérés. Un seul des six est nécessaire pour emporter la victoire, mais lequel?

-Ordre: Conflit. Il faut éliminer plus de point que son adversaire.

Briefing secret: le même pour les deux, Assassinat. Il faut éliminer un officier adverse. 2 points de victoire en cas de réussite.

Mise en place des objectifs tactiques. Ces objectifs (cache de munitions, bouclier, arme fixe) rapportent des bonus ponctuels pour ceux qui les contrôlent.

Pioche d'activation: elle est composée d'autant de cartes que de combattant par faction et on rajoute trois cartes "Patrouilles" qui activeront des drones.

Ci-dessous, déploiement type "Pris au pièges".


La F.L.A.M. (Force Lourde d'Assaut de Mars), déployée au centre..


E.U.R.A. , Escouade Urbaine Robotisé Autonome, déployée contre les bords de table.

TOUR DE JEU

Dans MCA, chaque combattant est activé par le tirage d'une carte activation. Il est donc possible de jouer plusieurs combattant de son escouade avant que votre adversaire puisse bouger le p'tit doigt. Cependant, il faut garder à l'esprit que si vous tirez une troisième carte Patrouille, le tour se termine et vous ne jouerez pas les combattants qui n'ont pas été activés. 

Chaque combattant peut effectuer deux ordres par activation et un officier peut en donner des supplémentaires. Les ordres sont "Directs" (pendant l'activation) ou "Réaction" (pendant l'activation d'un combattant adverse. Se rajoute des ordres de missions. Vous pouvez même en accord avec votre adversaire, effectuer des actions de votre cru, avec une gestion de difficulté assez original. Je vous laisse découvrir cela lorsque vous lirez le livre....


Ce blindé  de la FLAM a été activé. Après un Ordre Direct "En Avant", il fait feu sur l'URC Aeternitas, mais ne l'achève pas. Malheureusement pour lui, la prochaine carte tirée dans la pioche d'activation est pour EURA, L'Aeternitas reçoit l'Ordre en Avant. Comme il est à portée de charge, il ne se gène pas, effectue son attaque de corps à corps gratuite. Son 2nd ordre est  "Pas de Quartier", et c'est la fin du blindé.

Comment ça s'est passé au niveau des règles.
Chaque figurine se déplace de 20 cm. Pour le tir, on ajoute la Combativité à la puissance de l'arme et on retranche l'Endurance de la cible. On rajoute ou retranche des bonus/malus si nécessaire. Pour le corps à corps, c'est pareille, mais c'est la Combativité de la cible qui est pris en compte. Très vite, on se rend compte de ce qui est efficace contre une cible. Ici, les armes de l'Aeternitas sont très efficace au corps à corps...Ah oui, chaque combattant à 6 points de vie, et chaque réussite vous fait perdre 1 point...


Ce combattant URC Prospérine s'est mis à couvert et à reçu un ordre de réaction, symbolisé par ce petit pion vert. Il réagira si une cible potentielle passe dans son champ de vision, mais si le drone est trop proche (à moins de 10 cm), il ne pourra pas utiliser sa carabine laser. En effet, si une carte "Patrouille" est piochée, les 2 drones sont activés et peuvent empêcher le tir, mais pas le corps à corps.


Ce Shock Vulture va effectuer une charge plongeante. Comme il est équipé de réacteur de saut, il peut les activer (2 fois par partie) et n' pas besoin de faire de test. Dans le cas contraire, on procède ainsi:
- Par tranche de 10 cm, on lance à chaque fois 3 dés. On doit obtenir autant de réussite que le rang du combattant. Un rang 1 réussira plus facilement, car il est moins lourdement équipé qu'un rang 2.
-Ici, nous avons 12 cm, donc 2 tranches. Il faudra effectué deux jets de 3 dés en obtenant 2 réussite par jet, car le combattant est de rang 2.
-En cas d'échec, c'est une chute et vous jetez autant de dé que la hauteur du bâtiment. Vous retrancher votre combativité aux nombres de dés. ¨Pour anecdote, je n'étais plus sûr de la règle par rapport aux réacteurs dorsaux, alors j'ai fait le test: triple 1...J'aurais du jeter 7 dés (12 cm moins 5 de C).


Donc, on active le réacteur de saut. Une charge plongeante donne un bonus de 4 dé lors de l'attaque. Un coup de pneumolame coupe l'Aeternitas en deux (C5+P7+4(bonus de charge) - C5 de l'Aeternitas= 9 dés).

Une confrontation entre l'officier URC Pluton de l'EURA et le blindé de rang 3, armé de 2 lances-missiles. Le blindé peut tirer avec chacune de ses armes par ordre "Feu", ce qui n'est pas le cas d'une unité. Si le blindé détruit cet officier, le BRIEFING est accompli pour la FLAM.


Ici, le Prospérine est à couvert et prend pour cible le Shock Vulture.


Oh! L'Officier adverse la haut sur la plateforme. Feu! A portée 80!  Briefing réussi.
L'importance des couverts...


Les marqueurs 1 et 4 sont les marqueurs que EURA doit ramasser avec un Ordre de Mission. A la fin, on jette 1d6 et si le nombre obtenu correspond à un des marqueurs, la mission est accomplie.

Conclusion
Les scores. La FLAM a tué plus de point de figurine et remporte donc 3 points de mission, 1 point de contre mission de l'adversaire (vu qu'il n'a pas ramassé le bon marqueur et 2 points de briefing pour avoir aussi exécuté l'Officier d'EURA (à coup de lance-missiles!!)
EURA marque 2 points pour le briefing (mort de l'officier)

Victoire de la FLAM 6 à 2.

Volontairement, je n'ai pas parlé des objectifs stratégiques qui octroient des avantages pour le contrôleur. Il en va de même pour les règles spéciales de chaque faction, que j'ai néanmoins utilisé.

MARS Code Aurora est vraiment un jeu fun qui séduira les joueurs qui veulent recycler le kilo de plomb qui traîne dans un carton au grenier, tout comme ceux qui cherchent un jeu rapide, narratif et sans prise de tête.

Si vous voulez en savoir plus, je vous conseil de faire un tour sur la chaine "Du peints et des jeu". Vous saurez tout sur ce jeu, présenté par Minus et accompagné des illustrateurs, testeurs et autres acolytes.



A bientôt


Chaque 4+ est une réussite, c'est la base....









Aucun commentaire:

Publier un commentaire

ARTICLE 20: Mars Code Aurora, l'Amarsissage.

Bienvenue sur MARS, colon! Et oui, vous rêvez pas, je joue à un autre jeu. C'est quoi MARS? Ben c'est une barre chocolatée. Non Gari...