mardi 23 juillet 2019

ARTICLE 8: Rapport de Bataille EDEN

LE CLAN KHAN contre L'IA 

Bon, j'ai toujours pas de vie sociale débordante. Mon seul pote, c'est l'IA de Pantoufle. Ça fait un moment que j'essaie de me la faire, mais je crois que je ne dois pas être très doué...
Laisser moi vous narrer ma nouvelle tentative de séduction....

Cette fois, c'est sûr, elle va céder. Après les nombreuses débâcles, (ISC, que vous avez pu suivre dans l'article 1, les Askaris, Néphilims et autres) je suis cette fois ci armé pour le combat. J'ai choisi le clan Khan, car avec les cartes IA qui peuvent blesser les combattants adverses, j’espère être mis dans le bleu sans trop me fatiguer.
Ma bande est l'un des starters, le second je crois, composée de Altalun, Kubilaï, Qutluq et Sukh. J'ai choisi la mission "Exploration". J'essaie à chaque partie de jouer une mission différente, afin de voir le résultat...
Pour l'IA, c'est un test. J'ai crée quelques Avatars (on en parlera une autre fois dans le détail). Là, je vais jouer Sabaka. Les cartes qui lui sont dédiés sont "Les 2 Frères et Zone Contaminée". J'ai aussi utilisé la règle optionnelle qui permet d'avoir autant de cartes qui font apparaître des combattants que des cartes sans combattant (3 de chaque), pour voir si c'est plus équilibré.

Petit Rappel: Les effets sont appliqués dès qu'une carte IA est retournée. 
Lorsque l'IA s'active à une valeur de RAP, on joue en premier l'IA des cartes faces visibles de la RAP en cours, puis les PNJ et enfin l'Avatar. Si une carte est dévoilé dans le tour et la RAP indiquée est inférieur à la RAP actuelle de l'IA, les effets sont appliqués, mais pas les actions de l'IA.

MISE EN PLACE (Photo 1)
(1) Qutluq, Sukh, Altalun et Kubilaï contre Sabaka

Tour 1

Je choisi d'être le premier joueur (c'est d'ailleurs ce que je ferais tout au long de la partie). Je ne joue aucune carte tactique. Le fait que l'IA commence toujours le tour à RAP 2 permet de jouer ses propres combattants avec une RAP de 3 sans être interrompu. Je joue Qutluq, retourne la carte IA la plus proche. Zombies! Placer 2 dégénérés pour un total de niveau 8! Ça commence bien , l'opération de séduction. Voyant que je risque gros dès le départ, courageusement, Qutluq fuit. (Photo 2)
(2)Les dégénérés...

La main repasse à l'IA, toujours à RAP 2, mais je l'interrompt à nouveau  avec Kubilaï qui s'en va retourner une autre carte dans le coin. Apparition de Bak et Dacke (carte "les 2 frères"). Comme Qutluq, Kubilaï démontre qu'il peut être aussi courageux que lui. (Photo 3)
(3)Bak et Dacke...

Je laisse enfin l'IA activer sa RAP 2, elle n'a rien à proposer, alors elle passe à RAP 3. Elle à la main, je décide de laisser la carte IA révéler par Qutluq précédemment s'activer. Les CNJ, PNJ et Avatars gagnent +1 en VIG. Les dégénérés étant à moins de 15 cm de la carte profitent du bonus accordé. (Photo 4). Comme cette valeur de RAP de l'IA a été jouée et qu'il n'y a pas de PNJ ni avatar à RAP 3 pouvant être activé, la RAP de l'IA passe à 4.
(4) L'IA accorde un bonus de +1 VIG aux dégénérés. Ils deviennent quasi indestructible ce tour.

Si je la laisse faire, je risque d'avoir de vrai problème, l'IA peut activer la carte "les 2 frères" qui donnent 1PA à Bak et Dacke, puis les pygmées et enfin l'Avatar (Sabaka) car ils ont tous une RAP de 4. Tout sera activé avant que je ne puisse bougé le p'tit doigt. Je constate que Qutluq est sur la trajectoire de Sabaka, alors je préfère activé Sukh avec sa RAP de 5 et le placer devant Qutluq. (Photo 5).
(5) Sukh s'interpose entre Sabaka et Qutluq.

L'IA s'active alors, Bak et Dacke gagne leur PA supplémentaire, sont activés, engagent Kubilaï. Sabaka engage alors Sukh. les 2 combattants se rendent coup pour coup, mais Sukh est un sacré morceau. Ça se réglera au prochain tour... (Photo 6, 7, 8 et 9)
(6) Les frangins gagent 1 PA supplémentaire

 (7) Bak engage Kubilai...

 (8)...suivi de Dacke...

 (9) ...pendant que Sabaka et Sukh s'échange des mots doux.

La RAP de l'IA passe à 5. Elle n'a rien à activer, alors je joue mon dernier combattant, Altalun. Il retourne la carte proche de lui (toujours en étant au contact et pour 1PA). C'est une zone contaminée. Gain d'1 pion poison et si le combattant n'est pas un mutant, 1 pion ralentissement en plus! L'IA de cette carte est à RAP 2. Elle ne s'activera pas ce tour, l'IA est déjà à RAP 5. (Photo 10)
(10) Altalun ne reçoit que le pion poison, c'est un mutant.

A la Phase d'intendance, Sabaka se soigne d'1 PC. D'après les règles, il se soigne en priorité dans le membre où il lui reste le moins de PC non coché. Dans son cas, autant dans les jambes que dans le torse. Je préfère le soigner dans les jambes (Photo 11). Les dégénérés rôdent de 10 cm vers le combattant le plus proche.
(11) Il reste 4 points dans le torse et les jambes. Je peux choisir et ce sera les jambes. J'ai plus de chance d'arriver en zone rouge dans le torse...

Tour 2

L'IA revient à 2 et je choisi d'être premier joueur. J'hésite à joueur une mise à mort sur Sukh, mais j'ai tout intérêt à me débarrasser de Sabaka.
J'interrompt l'IA avec Qutluq avec sa RAP de 3, comme dans une partie classique d'EDEN. Un remède de cheval sur Sukh, une fiole empoisonnée que je place entre Qutluq et les 2 dégénérés, pour le protéger. (Photo 12)
(12) Les dégénérés s'approchent de Qutluq. On va jouer une fiole, c'est plus sûr..

La main revient à l'IA, toujours à RAP 2. Seul la Zone contaminée est jouable, mais elle n'a pas d'incidence ce tour.
RAP 3 de l'IA. Les dégénérés gagnent +1VIG, l'Avatar est trop loin pour bénéficier du bonus.Ouf! Activation de Altalun qui dévoile la carte Fange qui va distribuer des dégâts. J'ignore à ce moment si cela va me servir ou pas..(Photo 14)
A RAP 4 de l'IA, je laisse cette fois si l'IA agir, les Pygmées attaquent (Photo 13), Sabaka fait de même, mais ne survit pas à la violence des attaques de Sukh.
(13) Pendant que Sabaka se fait enterrer par Sukh, les pygmées attaquent Kubilaï.

Sukh, débarrassé de Sabaka, s'avance vers le centre du terrain, car la carte qui a été retournée par Altalun (Fange pour ceux qui ne suivent pas), lorsqu'elle s'activera à RAP 6, attirera tous mes combattants au contact de celle-ci, infligeant certes des dégâts, mais ce mouvement me rapprochera un peu plus des dernières cartes à retourner. (Photo 14) 
(14) Va falloir tirer le meilleur de cette carte!Sukh aussi pourra en bénéficier, après s'être débarrasser de Sabaka grâce à une mise à mort.

Qutluq est attiré aussi. (Photo 15)
(15) Et Qutluq va aussi subir des dégâts.

Kubilaï se rapproche d'une carte non retournée.

Je passe sur la phase de maintenance, elle n'apporte rien pour les explications de la partie.

Tour 3

Altalun utilise "Connaissance des Steppes" pour rendre une carte "Occupable". Les cartes IA sont impénétrable tant qu'elles ne sont pas retournées. Je choisi celle du coin, dans le camp adverse. Je ne joue pas de carte tactique.
J'active immédiatement Altalun. La capacité Guerrier Fantôme me permet de le placer au contact de la carte que j'avais désigné au début du tour. Je la retourne et encore 2 CNJ (Nuées). Alors oui, au cumul, les 2 CNJs sont pas costauds, 1 nécrovore et Meow, mais il faut qu'à chaque tour ou cette carte s'activera, que je paie 2 PS pour pas en voir d'autres apparaître. De plus, chaque CNJ encore présent à la fin de la partie me fera perdre 5 points de victoire.(Photo 16)
(16) Altalun retourne la carte IA pour faire apparaître des CNJs

L'IA m'oblige donc, à son tour de RAP 2 à payer 2PS, le Dégénéré gagne son bonus de +1VIG, pas l'affamé.
A RAP 4 de l'IA, vu que j'ai rien fait et quel'IA n'avait rien à faire non plus, Bak et Dacke se rapproche de Kubilaï. (Photo 17)
(17) Bak et Dacke ne lâchent pas leur cible.

Sukh, Qutluq et Kubilaï parviennent au contact d'une carte, mais seul Kubilaï peut la retourner. Un prisonnier! Pour résumer, je dois effectuer 3 attaques contre cette carte pour que le prisonnier puisse se barrer. Si je n'y arrive pas, je perds 30 points de victoire. (Photo 18)
(18) Un prisonnier qui me fera perdre des points en fin de partie...

Arrive la phase d'intendance. Alors oui, les 2 dégénérés ne peuvent pas atteindre Qutluq car il y a une carte non retournée qui bloque le passage, mais Altalun se fait dégommer par...un nécrovore! (Photo 19)
(19) Le Nécrovore est un CNJ dangereux....

Tour 4.

Je fais les comptes. La position actuelle de mes combattants  rapporte 75 points. Mais, les 4 CNJ, c'est 20 points en moins, et le prisonnier 30. Il me reste 25 points de victoire. L'IA, c'est 2 cartes non retournées (50 points) et 1 combattant éliminé (15 points). L'IA mène.
Perte de mon chef le tour précédent, pas de carte tactique.
Je laisse passer les RAP 2, ça ne change rien à ce moment de la partie. Je paie les 2 PS pour ne pas avoir de CNJ supplémentaire à RAP 3 de l'IA et le dégénéré gagne encore son +1VIG réglementaire.
L'IA passe donc à RAP 4 et je me rends compte que je me suis fait piéger. Je ne peux pas l'interrompre avec Kubilaï et sa RAP de 4. Il est donc sous la menace des Pygmées. Bak ne se prive pas. Kubilaï est parti rejoindre le paradis des mutants sans tête! (Photo 20)
Sukh esquive Dacke qui venait de l'engager.
(20) Kubilaî mis hors de combat par Bak permet à Dacke d'aller engager Sukh....

RAP 5 de l'IA, rien ne se passe. Je peux activer Qutluq qui retourne la carte déchets toxiques. Je vais perdre 30 PV si je ne la détruits pas. Tant pis, je vais aller dans le coin pour gagner plus de points avec ma mission, j'ai trop peur des dégénérés. La carte est impénétrable. Photo (21 et 22)
 (21) Même si cette carte me fera perdre des points, je tente ma chance en la laissant entière, afin d'empêcher  les dégénérés de traverser.

(22) Qutluq va vers le coin de la table pour gagner plus de points de voctoire de la mission exploration.

Sukh pulvérise Dacke et se retrouve dans les sables mouvants! (Photo 23) C'était la dernière carte non retournée.
Heureusement, pendant la phase d'intendance, le nécrovore est plus proche de Meow que de Sukh.(Photo 24)
(23) On va tester les talents de natation du mutant....

(24) Combat de CNJs...
Tour 5

Ce qui est sûr, c'est que Sukh ne bougera pas. Je ne reviens pas sur les diverses RAP de l'IA,  ce n'est pas différend des tours précédents. Qutluq se place dans le coin afin de rapporter un maximum de PV. Back ne parvient pas à se débarrasser de Sukh.

Fin de partie.

Mes 2 combattants restants me rapportent 60 points. Mais les 4 CNJs me font perdre 20 points, le prisonnier me fait perdre 30 points et les détritus toxiques 30 points aussi.Je suis à -20!!!
L'IA marque seulement 30 points pour les 2 combattants éliminés, mais c'est suffisamment pour qu'elle me refuse son cœur...encore une fois.

Est-ce le choix de mission? Aurai-je du me concentrer sur la destruction des cartes et des CNJs. Malgré la manière de composer le deck IA en n'intégrant que 3 cartes CNJ, cela n'a pas changer grand chose non plus. J'ai tout de même l'impression que l'IA est trop forte.


lundi 22 juillet 2019

ARTICLE 7: EDEN Fury Road


Zagan pestait tout en bricolant Colère. Depuis la venue de Samaël, non seulement son autorité était remise en cause, mais l’état d’esprit avait changé. Les femelles du groupe tombaient en pamoison devant ce jeune coq arrogant qui se prenait pour un dieu, et certains des plus irréductibles commençait à se ramollir en dégustant les nectars que Samaël sortait de sa manche. Zagan lui aurait bien fait ravaler son sourire d’avant l’Apocalypse en lui imprimant la structure de son pneu avant dans son faciès divin, mais on ne touche pas un Séraphin, ce n’est pas dans le code des Anges.
« Alors, Zagan, encore en panne ? »
Le sourire impeccable du Séraphin de l’Orgueil illumina la nuit sans étoiles, agaçant encore un peu plus Zagan.
« T’as pas un truc à faire, genre te refaire une beauté. 
-Ne sois pas jalouse, ma grande, tu as un certain charme toi aussi, pour ton âge. »
Zagan était sur le point d’exploser. Et il explosa :
« Tu me cherches, tu vas me trouver !!! »
Il allait décocher un fabuleux direct dans le visage de Samaël, mais ce dernier recula de plusieurs pas, évitant l’énorme poing du Séraphin de la colère.
« Eh, je plaisante frangin ! Tu n’es pas si vieux que ça ! »
Zagan était prêt à le mettre en bouillie, mais une idée lui vint. S’il y a bien un domaine ou Zagan ne pouvait être contesté, c’est sur sa monture. Il défia Samaël :
"Enfourche ton vélo, et voyons si tu es capable de me battre. Si tu gagnes, je te laisse le commandement jusqu'à la prochaine...

EDEN Fury road n'est ni plus l'adaptation, pour ceux qui connaissent, de Ausgebremst et Avé César, deux jeux de courses avec des règles simples, mais qui regorgent de coups fourrés. Je trouve que cela se prête bien à l'ambiance Eden, en particulier aux porteurs de cuir-moustaches...
Pour l'instant, ce n'est qu'un test, ce n'est pas abouti, même si c'est jouable.
Vous trouverez dans la colonne de téléchargement (colonne de gauche), les règles et les cartes. Faut se faire un circuit (ça ne devrait poser de problème à personne). Je suis preneur de vos critiques, cela va de soi.


samedi 20 juillet 2019

ARTICLE 6: Scénario Burn Out


LE GRAND INCENDIE
Ça y est, le grand incendie
Y'a l'feu partout, emergency
Babylone, paris s'écroulent
New-york city, iroquois qui déboulent
Maintenant allez
(Noir Désir)

Un incendie s’est déclaré. Les combattants sont pris au piège. Pour une fois, soit ils coopèrent et tout le monde est sain et sauf, soit les vieilles rancœurs prennent le dessus et tout le monde meurt. Les éléments jouent contre eux.

Les deux joueurs doivent aligner au moins 100 points de combattant, ou, à défaut, le reste du QG si le joueur ne peut pas aligner 100 points de combattant.
Placez 3 caisses (point rouge) sur les dalles respectives.
Placer sur la dalle n°4 un socle représentant une citerne d’une taille de 12 cm sur 12 cm comme indiqué sur le schéma. Placer sur ce socle 4 marqueur vannes numérotées de 1 à 4 de la taille d’un socle de 30mm. La vanne n° 1 est placée en haut à gauche, la vanne n°2 en haut à droite, la vanne n°3 en bas à droite et la vanne numéro n° 4 en bas à gauche.
Placer, en commençant par le premier joueur, un dominant lycal sur la dalle centrale, puis 3 lycals en respectant leur règle de déploiement, mais toujours sur la dalle centrale. Lorsque ces CNJ effectue l’action « Rôder », ils se déplacent vers le combattant le plus proche.
Le 1er joueur se déploie à 10 cm maximum du bord droit de la dalle de droite. Le second joueur se déploie à 10 cm maximum du bord gauche de la dalle de gauche.

Tous les combattants gagnent la capacité suivante :

Ouvrir la vanne ✋(2 PA ; 2/Tour) : Un combattant libre au contact d’un marqueur vanne réussit à l’ouvrir s’il réussit un test de PSI de difficulté 5 ou plus.Retirer le marqueur et gagner immédiatement 10 points s’il s’agit de la vanne n°1, 20 s’il s’agit de la vanne n°2 ou 3 et 30 s’il s’agit de la vanne n°4.

A la fin du tour n°2, tous combattants, y compris les CNJ, subissent 1PC dans chaque membre ignorant les protections et prennent un pion feu s’ils sont partiellement situés sur les dalles de gauche et droite. Les caisses de ces 2 dalles sont retirées du terrain.              
A la fin du tour 3, tous combattants, y compris les CNJ, subissent 1PC dans chaque membre ignorant les protections et prennent un pion feu s’ils sont partiellement situés sur les dalles gauche, droite et centrale. Les caisses situées sur ces dalles sont retirées du terrain
A la fin du tour 4 et 5, tous combattants, y compris les CNJ, subissent 1PC dans chaque membre ignorant les protections et prennent un pion feu s’ils sont partiellement situés sur n’importe quelles dalles.

Les vannes doivent être ouvertes dans l’ordre croissant. Lorsque toutes les vannes sont ouvertes, chaque combattant présent sur la dalle n°4 subit 1 PC à chaque membre, ignorant les PC.

Si à la fin du tour 5, les 4 vannes ne sont pas ouvertes, tous les combattants sont brûlés. Retirer les des QG respectifs. 

mercredi 17 juillet 2019

ARTICLE 5: Bruthos

Les instituteurs (où ce qu'il y a de plus rapprochant!) connaissent les poèmes du célébrissime mutant mercenaire, aussi fort pour distribuer des baffes que pour faire tomber en pâmoison les demoiselles du Convoi; le grand, le beau, le magnifique Brutal!
Ce qu'on ignorait jusqu'à présent, c'est que ce grand gaillard n'est pas le seul "cerveau" de la famille. En effet, lors d'une interview accordé à Kaps+, Brutal nous a révélé qu'il a frère, un frère aîné: Bruthos. Contrairement à notre poète, Bruthos n'a qu'une seul ambition: dominer le monde. 
Pendant se jeunesse, il est tombé par hasard sur un vieux stock de BD Marvel. On est cultivé dans la famille et Bruthos dévora, au sens littéral, les BD. Bientôt, il s'identifia à l'un des super méchant de l'univers: Thanos. Dès lors, sa vie bascula totalement. Persuadé d'être un élu, il avait la conviction que le monde n'attendait que lui, que c'est lui qui allait le changer . Dans la BD, Thanos partait en quête des Pierres d'Infinité". Bruthos fit de même, et bientôt, il trouva quelques pierres de différentes couleurs. Ses parents tenait une "casse" qui était le terrain de jeu des 2 gamins. Il trouva l'accessoire qui fera le réceptacle des pierres.
Je vous présente: BRUTHOS


 Et sa portière d'une Infinity....

mardi 16 juillet 2019

ARTICLE 4: Scénario Burn Out



LE CRI DE NOE

Avant que le monde ne sombre dans le chaos, les ondes radio étaient utilisées pour diverses raisons. Par erreur, par accident, certaines de ces ondes ont été réactivées. Le résultat est qu’une créature de NOE est devenue totalement incontrôlable, ne reconnaissant plus ses alliés de ses ennemis, obéissant à ces cris sinistres. Il faut agir, avant qu’elle ne cause des dégâts irréparables.

Cette partie utilise les règles de CNJ Blue Fusetsu crées par Gierulf
Placez 4 caisses et un marqueur de diamètre 40 représentant une antenne relayant des ondes à cheval sur les dalles 2 et 3. Le 1er joueur choisit sa zone de déploiement.
Le 1er joueur place 1 CNJ type Bot sur une des deux dalles extérieures. Le second joueur place ensuite un CNJ type Bot sur l’autre dalle extérieure. Ces Bots sont déployés en dehors des zones de déploiement et ne peuvent pas être au contact d’un combattant.
A tour de rôle, en commençant par le 1er joueur, placez 1 CNJ type Bot sur les dalles centrales à plus de 15cm les uns des autres jusqu’à ce que chaque dalle comporte 2 CNJ.
Le 1er joueur place le CNJ Blue Fusetsu au contact du marqueur « Antenne ».

Tous les combattants gagnent les capacités suivantes

Désactiver ✋  (2PA ; 1/Tour) : Un combattant libre au contact du marqueur « Antenne » peut désactiver l’antenne. Il effectue un test de PSI difficulté 5. S’il obtient au moins une réussite, l’antenne est définitivement désactivée. Le joueur marque 25 points.

Modifier la Fréquence (2PS+2PA ; 1/Tour) : Un combattant libre et au contact du marqueur « Antenne » qui n’a pas été désactivée, peut tenter de modifier le signal. Il effectue un Test de PSI difficulté 6. S’il obtient au moins 1 réussite le signal est modifié. Les CNJ type Bot ainsi que le CNJ Blue Fusetsu sont dès lors considérés comme combattants alliés. Le joueur marque 50 points.

Tant que l’antenne n’est pas désactivée, La Fusetsu produit 2 Bot lors de la phase d’Intendance au lieu d’un seul, en respectant les règles de sa carte CNJ en ce qui concerne le nombre de Bot par type.

La Fréquence peut être modifiée plusieurs fois tant que l’antenne n’est pas désactivée.

Chaque Bot détruit rapporte 10PV immédiatement.

CNJ : La Blue Fusetsu et ses Bots

Merci à Gierulf pour les règles. Voici le lien pour obtenir les cartes.

ARTICLE 3: EDEN LEGENDS, Te'Keral

J'aime beaucoup EDEN et en particulier le système Legends. Les règles sont celles de EDEN de HGF et de Minus. J'y ai apporté quelques modifications pour jouer Te'Keral avec les conseils de Minus et Gierulf. Bon jeu.

Eden Legends est un nouveau mode de jeu pour le jeu de figurine Eden. Eden Legends est une extension qui propose une mission coopérative où 1 à 4 joueurs vont s’allier contre un autre joueur contrôlant une créature légendaire. La plupart des règles utilisées pour jouer à Eden Legends sont les mêmes que les règles du jeu multijoueur du jeu Eden avec des exceptions indiquées plus loin dans ce livret. Pour commencer, les joueurs doivent préparer une bande en respectant les règles de constitution indiquées dans les règles du jeu Eden.

Dans Eden Legends : Te’Keral, l’un des joueurs incarnera KALA et prendra le contrôle de Te’Keral pour affronter les autres joueurs qui s’allieront afin de déjouer ses plans. A quatre ou cinq joueurs, il est conseillé de se limiter à 75 points.

REGLES EDEN LEGENDS : TE KERAL

Les règles multijoueur permettent de jouer jusqu’à quatre joueurs. Pour jouer à Eden Legends : Te’Keral, il faut utiliser les règles multijoueur avec les modifications suivantes :

LE JOUEUR KALA

Un joueur est désigné pour contrôler Te’Keral et sera désigné par le Terme « KALA » dans la suite de ces règles. Il ne compose pas de bande et ne jouera donc qu’avec Te’Keral.

PHASE DE PREPARATION

La phase de préparation n’est effectuée qu’une seule fois par partie, avant le premier tour de jeu. Elle se décompose en différentes étapes que les joueurs doivent suivre dans l’ordre avant de commencer le premier tour de jeu.

Etape1: Chaque joueur révèle à ses adversaires les combattants qui forment leur bande. Chaque joueur peut ainsi vérifier que les restrictions de type bande et le budget maximal ont bien été respectés par leurs adversaires.

Etape 2 : Chaque joueur calcule sa réserve de points de stratégie (abrégé PS) pour la partie. Ils matérialisent cette réserve avec des jetons (ou un dé). La réserve de PS d’un joueur est égale à la somme des PSI des combattants qui composent sa bande. Celle-ci est divisée par deux dans le cas d’une bande de type stigmate. Le joueur Kala obtient 2PS supplémentaire par adversaire.

On considère en effet que des combattants composant une bande de type stigmate n’ont pas l’habitude de combattre souvent ensembles. Ils sont donc moins coordonnés et mettent en place des stratégies moins complexes qu’une bande de type faction.

Etape 3 : Les joueurs ne misent pas de PS. A la place et à chaque fois qu’ils doivent miser des PS, c’est KALA qui choisit le vainqueur de la mise. Ainsi, KALA choisit automatiquement qui sera le premier joueur.

Etape 4 : Le premier joueur désigne un des ses combattants qui devient alors le chef des sa bande, puis ses adversaires font de même.

Etape 5 : Lors de cette étape, placez 1 nid par adversaire de la taille d’un socle de diamètre 40 à moins de 10 cm du centre du terrain. Ces nids contiennent des œufs alien. Placez un Alien Ko’Brah, Kr’Hothal, Py’Thon ou Ry’Pley au contact de chaque nid.

Etape 6 : Les décors sont placés tour à tour par chaque camp (un par KALA, un par ses adversaires, un par KALA, etc.). Les adversaires et KALA doivent pouvoir placer autant d’élément de décors que leur adversaire. Chaque élément de décor doit être placé à plus de 5 cm d’un autre élément de décor, des bords du terrain et des éventuels marqueurs objectifs de mission.

Etape 7 : Tous les adversaires de KALA se déploient en premier dans l’ordre du tour à 15cm ou moins des coins du terrain (chaque joueur déploie ses combattants dans un coindifférent). KALA déploie ensuite Te’Keral au centre du terrain.

Etape 8 : Chaque joueur, en dehors de KALA, compose une main tactique.

Etape 9 : Chaque combattant présent sur le terrain reçoit 3 points d’action (abrégés PA) qui vont lui permettre de réaliser des actions (se déplacer, combattre, etc.) lors de la phase d’activations des combattants.

MIS HORS DE COMBAT :

Te’Keral n’est pas mis hors de combat tant que tous les PC de X membres ne sont pas cochés (X= nombre d’adversaire de Te’Keral).

REGLES SPECIALES :

TEKERAL : A chaque fois qu’un Alien inflige des dégâts entraînant la perte d’au moins un PC, Te’Keral gagne 1PS.
Lors de son activation, Te’Keral peut effectuer en plus des actions décrites sur sa carte de profils, l’action suivante :
·          Éclosion (2PS/Alien) : Placer un Alien au contact d’un nid. Cet Alien reçoit 2PA et peut être activé normalement.
LES ALIENS : Te’Keral peut être accompagné de 4 types d’Alien. Il ne peut y avoir plus de 3 fois le même type d’alien sur le terrain en même temps. À tout moment, il ne peut y avoir qu’un seul exemplaire d’alien « Ry’Pley » sur le terrain.
·          Ko’Brah : Lorsque Ko’Brah inflige des dégâts entraînant la perte d’au moins un PC, le combattant ciblé reçoit un pion peur.
·          Kr’ Hothal : Lorsque Kr’Hothal inflige des dégâts entraînant la perte d’au moins un PC, le combattant ciblé reçoit un pion poison.
·          Py’Thon : Lorsque Py’Thon inflige des dégâts entraînant la perte d’au moins un PC, le combattant ciblé reçoit un pion ralentissement.
·          Ry’Pley : Lorsque Ry’Pley inflige des dégâts entraînant la perte d’au moins un PC, le combattant reçoit un pion « incubation ». Si cet adversaire perd le dernier PC d’un de ses membres, remplacer le, lors de l’étape 1 de la phase d’intendance, par un Alien de votre choix d’une valeur de 20 points maximum.  Les marqueurs et effets reçus par le combattant ainsi remplacé par l’Alien sont appliqués.

CONDITIONS DE VICTOIRE :

Pour les adversaires : 10PV par alien éliminé. 40 PV pour chaque membre mis HC du Te’Keral. Le vainqueur est le joueur qui a le plus de PV.
Pour KALA : A la fin de la partie, si Te’Keral est toujours présent sur le terrain, Kala est le vainqueur.

LES PROFILS


REMERCIEMENTS

LA TEAM HGF pour nous divertir avec un jeu exceptionnel.
MINUS, le créateur du système légende et pour son enthousiasme dès que la communauté développe une règle crée par ses soins.
GIERULF, le professeur d’histoire post apo qui apporte sa « p’tite touche ».
PRINCE PHILIPPE et sa bande de testeurs-joueurs, pour avoir testé et fait les retours nécessaires.
LA COMMUNAUTÉ EDEN : whatelse…

ARTICLE 2: Taille des socles

Taille des socles

LES ANGES DE DANTE
30
40
50
ALOUKA
BEHEMOTH
SAMAEL
ANDRAS
EVE
MAMMON
AZAZEL
LEVIATHAN

BELIAL
ZAGAN

BELPHEGOR
ZAGAN A PIED

FENRIR


FURFUR


HECATE


KORRIGAN


LAMAS


LILITH


MOLOCH


NAABAM


NYBBAS


RONWE


SALOMON


WYRM




LES ASKARIS
30
40
50
AICHA
ALGHUL
MASAKH
ALMEH
DEFENSEUR

ARKABUT
ELKELB

AVELLA
GHAZI

FAHIM
GUERRIER

HASSAN
IFRIT

HYENE DE COMBAT
MUSHAREF 2

HYENE HURLEUSE
SHARIR

LARHIMA 1


LARHIMA 2


MUSHAREF 1


TARIK


WANASHAB


  
LA CITE DE SAGAAR
30
40
50
KUMAR
AKSHAN

PRAMATH
CHARAN

XANTHOÏDE CARNASSIER
GUNJAN

XANTHOÏDE FOUISSEUR


PORTE MORT BENTHIQUE


SANGUINAIRE BENTHIQUE


SENTINELLE BENTHIQUE



CLAN DE BAMAKA
30
40
50
BAK
ABAMA GRAND VENTRE
KATANGA CHATIMENT FUNEBRE
DACKE
EKEVU ŒIL ASTUCIEUX

DHAMBIZAO TISSE FOLIE
GWALA ET AMAGUDU YEUX DE LUNE

FELINDRA TETE DE TIGRE
KHELIKE MILLE AMES

FOLAYAN VENTRE DOUX
NDULU AILES D ACIER

JENDAYI OMBRE FURTIVE
NGOZI SOUFFRE-COURT

JUMANOSI ŒIL SINISTRE
NGWANE GRIFFE-ECLAIR

MBONGA CŒUR DISCRET
SABAKA PIED-LOURD

NGOBO BRAS-VIF
TARAR GRAND PAS

SEKUNGO ŒIL JAUNE
TUKWILA CROC-SA NGLANT

SIGUJANA ESPRIT CLAIR


ZAAFARANI Langue-ACEREE






LAB 32
30
40
50

MOZH


VARSKI


ZMAHAR

   
LE CONVOI
30
40
50
ANGELA
NIKLAUS

ANSEL
WULF

BIRGIT


CARSTEN


CHRIS BLITZ


ERHARD


FRANTZ


FRIEDRICH


GEORG


GRETCHEN


HANS


HEINRICH


HERR DOCTOR


HEYDI


HILDEGARDE


INGRID


JEREMIAS


JURGEN


LEO


LIESL


LOUIE


LUTHER


MARK


MAX


OTTO


RALF


SIEGFRIED


TILLO


ULRICH


WILHELM


WILLI


ZOE


  
ISC
30
40
50
BLACK KUNOICHI
BLUE RIKISHI
BLUE FUSETSU
BLACK SHINOBI
CARMIN RONIN
CARMIN HADAKAUMA V2
BLACK UBUME
GREEN KONSHU

BLUE ASHIGARU
GREEN MAMUSHI

BLUE HENRO
GREY DAIMYO

BLUE KAMI
GREY KITSUNE

BLUE KIRA
SERIAL 5#3N20N

CARMIN ONRYO
YELLOW SHINIGAMI

CARMIN SAMOURAÏ


FLYBOT


GREEN NEKO


GRENN TONBO


GREEN YOUKAÏ


GREY SHOGUN


HOLOGRAMME


INCARNATION ALPHA


INCARNATION BETA


SCARABOT


WORMBOT


YELLOW GAKI


YELLOW GEISHA


YELLOW KOMUSO


YELLOW OSHOKU


CARMIN HADAKAUMA V1(SOCLE SPECIAL)

IMMORTELS 
30
40
50
AMAROK
LOKI

APOPHIS
OURANOS

ARACHNEE


ARES


IZANAMI


LAKSHMI


LUG


THOR



GANG DES JOKERS
30
40
50
ANTON
JOSEP ET SVETLANA

ANTON V2
MISHKA

BOGDANA
TSAR

BORIS
YORG

ELENIA
JOSEP

ELENIA V2
SVETLANA

FIFI


GRIGORIY


GRUSHA


IEVGENI


IRINA


KATALINA


KIRRIL


LEONID


MA


MARKUS


MIKAIL


MILA


NIKOLAÏ


OLEG


OLYA


PIOTR


SERGUEÏ


STIPAN


VASSILIEV


VLADD


VLADD PYROMANE


YULIYA


YURI


  
KHAN
30
40
50
ALTALUN
ALAGH
KOJEN
BÖRTE
CHULUUN
YESUGEI
DJAGATAÏ
DECHIQUETEUR DES STEPPES

KUBILAÏ
KUSHI

GUYUK
ODVAL


OGODAÏ


OYUNBILEG


QUTLUQ


SÜKH

  
LA HORDE
30
40
50
ABORDEUR
BAYAKOYE

DEGENERE
CHAROGNARD

DEGENERE AFFAME
DOGUE CHITINEUX

DEGENERE DE SANG
DOMINANT LYCAL

DEGENERE MUTILE
LE GRAND PROFOND

HARPONNEUR
LOUP NOIR

LE BOUCHER
SANGLIER

LE DEMEMBREUR
VARAN BLEU

FANGEUX


LYCAL


MAITRE DE LA CHAIR


MAITRE DE L ENGEANCE


MAITRE DE LA MEUTE


MAITRE PROFOND


MAITRE SAUVAGE


REJETON ABYSSAL


SCAPHANDRIER


BEBE KRAMPUS
GRAND KRAMPUS
KRAMPUS CAUCHEMARDESQUE
  
NEPHILIM
30
40
50
BO DAGUN
AR GAMON
TE KERAL
EM TYDOH
HK HYUDN

IR KLAJH
KY RLOSS

KA YRKHT
NA RGOT SUR VARAN

NA RGOT
YA KHUZA

OK THANE


RESSUCITE NERGAL


UM TILOH


YA PALKO


YG FARIS


YR TARKH


YU SILAH


  
MATRIARCAT
30
40
50
ALENA
BERSERK
HOMME TITAN
ARYA
GABRIELLE

CARA
HOMME MACHINE

CARNIFEX


CORROMPU


DITTA


DRUSSILLA


ESTHER


EUNOE


GRACIANNE


HOMME CHIEN


HOMME COLOSSE


HOMME FLEAU


HOMME FUREUR


HOMME MARTYR


HOMME OBJET


HOMME SOUFFRANCE


HOMME SUPPLICE


ILONA


JADE


JOHANNA


KANDJARA


LEYLA


MAELYS


MAGDALENA


MELYNE


MIRIAM


SECUTOR


SOLENE


TALHIA


YLISS


YSELMA


  
STIGMATES
30
40
50
FAJIRA
PROPHETE DE L APOCALYPSE

PRECHEUR DE LA DESTRUCTION


PRECHEUR DE LA PROTECTION


PRECHEUR DE L ORDRE


PRECHEUR DU  CHANGEMENT


PRECHEUR DU CHAOS


STIGMATISE BENI


STIGMATISE MAUDIT


  
MERCENAIRES
30
40
50
ALISHA
ZETTA
BRUTAL
AMELIN


FLASH


DUNBAR


KEN


LE CONDOTIERE


ANGELINA


LE  FOSSOYEUR


MAD DONA


TRISHA


ECLAIREUR


XTY


BATAILLON


SERIAL KYUBI


LE FANTOME


CHIEN DE GARDE


  
LA RESISTANCE
30
40
50
ABBY
ASHTO N

ALICE
PATRIOT

BENEDICT
PUPPET MASTER

BRUCE
VALOR

CHELSEA


COURTNEY


DREE


DUNCAN


EQUITY


FREEDOM


JACK


JASON


JERICHO


JIMMY


KATE


LAWRENCE


LLYOD


MARTIN


MARVIN


NATH


PETER PUNK


PROMETHEE


  
CNJ
30
40
50
DEGENERE
BAYAKOYE

DEGENERE AFFAME
CHAROGNARD

DEGENERE DE SANG
DOGUE CHITINEUX

DEGENERE MUTILE
DOMINANT LYCAL

FANGEUX


KLAUS


CAÏMAN DES MARAIS


SECURITY BOT


CORRUPTEUR FETIDE


LYCAL


NOELLYN


NECROVORE


VER FOUISSEUR


MEOW


TIMON LE SURICATE


BAMBI


BLANQUETTE


DINDON


PANPAN


POULETTE


RATUS



ARTICLE 20: Mars Code Aurora, l'Amarsissage.

Bienvenue sur MARS, colon! Et oui, vous rêvez pas, je joue à un autre jeu. C'est quoi MARS? Ben c'est une barre chocolatée. Non Gari...