samedi 20 juillet 2019

ARTICLE 6: Scénario Burn Out


LE GRAND INCENDIE
Ça y est, le grand incendie
Y'a l'feu partout, emergency
Babylone, paris s'écroulent
New-york city, iroquois qui déboulent
Maintenant allez
(Noir Désir)

Un incendie s’est déclaré. Les combattants sont pris au piège. Pour une fois, soit ils coopèrent et tout le monde est sain et sauf, soit les vieilles rancœurs prennent le dessus et tout le monde meurt. Les éléments jouent contre eux.

Les deux joueurs doivent aligner au moins 100 points de combattant, ou, à défaut, le reste du QG si le joueur ne peut pas aligner 100 points de combattant.
Placez 3 caisses (point rouge) sur les dalles respectives.
Placer sur la dalle n°4 un socle représentant une citerne d’une taille de 12 cm sur 12 cm comme indiqué sur le schéma. Placer sur ce socle 4 marqueur vannes numérotées de 1 à 4 de la taille d’un socle de 30mm. La vanne n° 1 est placée en haut à gauche, la vanne n°2 en haut à droite, la vanne n°3 en bas à droite et la vanne numéro n° 4 en bas à gauche.
Placer, en commençant par le premier joueur, un dominant lycal sur la dalle centrale, puis 3 lycals en respectant leur règle de déploiement, mais toujours sur la dalle centrale. Lorsque ces CNJ effectue l’action « Rôder », ils se déplacent vers le combattant le plus proche.
Le 1er joueur se déploie à 10 cm maximum du bord droit de la dalle de droite. Le second joueur se déploie à 10 cm maximum du bord gauche de la dalle de gauche.

Tous les combattants gagnent la capacité suivante :

Ouvrir la vanne ✋(2 PA ; 2/Tour) : Un combattant libre au contact d’un marqueur vanne réussit à l’ouvrir s’il réussit un test de PSI de difficulté 5 ou plus.Retirer le marqueur et gagner immédiatement 10 points s’il s’agit de la vanne n°1, 20 s’il s’agit de la vanne n°2 ou 3 et 30 s’il s’agit de la vanne n°4.

A la fin du tour n°2, tous combattants, y compris les CNJ, subissent 1PC dans chaque membre ignorant les protections et prennent un pion feu s’ils sont partiellement situés sur les dalles de gauche et droite. Les caisses de ces 2 dalles sont retirées du terrain.              
A la fin du tour 3, tous combattants, y compris les CNJ, subissent 1PC dans chaque membre ignorant les protections et prennent un pion feu s’ils sont partiellement situés sur les dalles gauche, droite et centrale. Les caisses situées sur ces dalles sont retirées du terrain
A la fin du tour 4 et 5, tous combattants, y compris les CNJ, subissent 1PC dans chaque membre ignorant les protections et prennent un pion feu s’ils sont partiellement situés sur n’importe quelles dalles.

Les vannes doivent être ouvertes dans l’ordre croissant. Lorsque toutes les vannes sont ouvertes, chaque combattant présent sur la dalle n°4 subit 1 PC à chaque membre, ignorant les PC.

Si à la fin du tour 5, les 4 vannes ne sont pas ouvertes, tous les combattants sont brûlés. Retirer les des QG respectifs. 

2 commentaires:

ARTICLE 20: Mars Code Aurora, l'Amarsissage.

Bienvenue sur MARS, colon! Et oui, vous rêvez pas, je joue à un autre jeu. C'est quoi MARS? Ben c'est une barre chocolatée. Non Gari...