J'aime EDEN et en particulier le système Legends. Les parties sont souvent déséquilibrées, mais il arrive que le joueur "Legends" parvienne à obtenir les faveurs des dieux (quels qu'ils soient) pour effectuer la danse de la victoire. J'avais déjà crée une règle personnelle pour Te'Keral, en m'aidant des conseils avisés de Minus (en même temps, les règles Legends, c'est de lui!), de Gierulf (essentiellement pour le fluff) et de la communauté EDEN, en particulier de Prince Philippe qui a testé le système et qui a permis de modifier certaines choses.
Voici donc les règles Khojen Legends. Celles-ci non jamais été testées. Vous les trouverez aussi en rubrique téléchargement (colonne de gauche).
A vos test, à vos retours et amusez vous.
EDEN LEGENDS : KHOJEN
Eden Legends est un nouveau mode
de jeu pour le jeu de figurine Eden. Eden Legends est une extension qui propose
une mission coopérative où 1 à 4 joueurs vont s’allier contre un autre joueur
contrôlant une créature légendaire. La plupart des règles utilisées pour jouer
à Eden Legends sont les mêmes que les règles du jeu multijoueur du jeu Eden
avec des exceptions indiquées plus loin dans ce livret. Pour commencer, les
joueurs doivent préparer une bande en respectant les règles de constitution
indiquées dans les règles du jeu Eden.
Dans Eden Legends : Khojen, l’un des joueurs incarnera Les Loup des Steppes et prendra
le contrôle de Khojen pour affronter les autres joueurs qui s’allieront afin de
déjouer ses plans. A quatre ou cinq joueurs, il est conseillé de se limiter à
75 points.
REGLES EDEN LEGENDS : KHOJEN
Les règles multijoueur permettent
de jouer jusqu’à quatre joueurs. Pour jouer à Eden Legends : Khojen, il faut utiliser les règles multijoueur avec les
modifications suivantes :
LE JOUEUR LOUP DES STEPPES
Un joueur est désigné pour
contrôler Khojen et sera désigné par le Terme « Le Loup des Steppes» dans la suite de ces règles. Il ne compose pas de bande et ne jouera
donc qu’avec Khojen et ses loups.
PHASE DE PRÉPARATION
Etapes 1 et 2 : Pas de changements.
Etape 3 :Les joueurs ne misent pas de PS. A la
place et à chaque fois qu’ils doivent miser des PS, c’est LE LOUP DES STEPPES
qui choisit le vainqueur de la mise. Ainsi, LE LOUP DES STEPPES choisit
automatiquement qui sera le premier joueur.
Etape 4 : Pas de changements.
Etape 5 :Lors de cette étape,
Etape 6 : Les décors sont placés tour à tour par
chaque camp (un par LE LOUP DES STEPPES, un par ses adversaires, un par LE LOUP,
etc).
Etape 7 : Tous les adversaires du LOUP se
déploient en premier dans l’ordre du tour à 15 cm ou moins des coins du terrain
(chaque joueur déploie ses combattants dans un coin différents). LE LOUP DES
STEPPES déploie ensuite KHOJEN au centre du terrain. Déployer à 10 cm ou moins
de KHOJEN 3 Loups (Fenrir, Geri et Freki) qui sont représentés respectivement
par un Déchiqueteur des steppes, un loup noir (Horde) et un dogue chitineux (Horde). Placez
ensuite 4 marqueurs (diamètre 30) « pièges » plus 1 marqueur par joueur adverse à +
de 15 cm de Khojen. Ces marqueurs ne peuvent pas être placés au contact d’un
combattant adverse.
Etape 8 : Chaque joueur, en dehors du LOUP DES
STEPPES, compose une main tactique.
Etape 9 : pas de changement.
RÈGLES SPÉCIALES :
Le Loup des Steppes possède 8PS, plus 2PS par adversaire. Il récupère 2PS à chaque fois qu'un combattant adverse est éliminé.
Khojen gagne la capacité d'action suivante :
Khojen gagne la capacité d'action suivante :
Relever le gibier ✋1PA, 1/Tour Si Khojen est au contact d’un marqueur « Piège », il relève le
gibier. Retirer le marqueur du terrain et marquer immédiatement 20 PV.
Fenrir, Geri et Freki: vous trouverez les profils des 3 loups dans la rubrique téléchargement (à gauche).
Les
combattants adverses gagent la capacité d'action suivante :
Désamorcer les pièges ✋
1PA, 1/Tour: un combattant
libre au contact d’un marqueur piège peut le désamorcer. Effectuer un jet de PSI
difficulté 2. S’il n’obtient que des réussites, le piège est désamorcé et le joueur
marque immédiatement 10 PV. S’il obtient des échecs, une bête était pris au
piège et le combattant libère un CNJ d’un niveau défini en fonction du nombre d’échec. Retirer le marqueur de la table de jeu.
1 échec : CNJ Niveau 6
2 échecs : CNJ Niveau 4
3 échecs
ou plus : CNJ Niveau 3
Le
CNJ est choisi par le LOUP DES STEPPES et placé au contact du combattant
qui l’a libéré.
CONDITIONS DE
VICTOIRE :
A la fin de chaque tour, les adversaires du joueur Loup
des Steppes marquent 50 PV pour chacun de leur combattant ayant mis hors de
combat un Loup de Khojen. Si un joueur met hors de combat Khojen, celui-ci
marque 100 PV.
Le Loup des Steppes marque la valeur
des combattants ayant été éliminés par ses loups. Cette valeur est doublée si
ce combattant est mis hors de combat par Khojen et que sa valeur en points est
inférieure à celle de Khojen. Cette valeur est triplée si ce combattant est mis
hors de combat par Khojen et que sa valeur en point est supérieure ou égale à
celle de Khojen.
A la fin de la partie, si un des joueurs possède plus
de PV que le joueur Loup des Steppes, alors les adversaires du joueur Loup
des Steppes gagnent. Si le joueur Loup des Steppes possède plus de
PV que chacun de ses adversaires, alors il est le vainqueur.
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