lundi 2 septembre 2019

ARTICLE 11: EDEN Legends, Khojen

J'aime EDEN et en particulier le système Legends. Les parties sont souvent déséquilibrées, mais il arrive que le joueur "Legends" parvienne à obtenir les faveurs des dieux (quels qu'ils soient) pour effectuer la danse de la victoire. J'avais déjà crée une règle personnelle pour Te'Keral, en m'aidant des conseils avisés de Minus (en même temps, les règles Legends, c'est de lui!), de Gierulf (essentiellement pour le fluff) et de la communauté EDEN, en particulier de Prince Philippe qui a testé le système et qui a permis de modifier certaines choses. 
Voici donc les règles Khojen Legends. Celles-ci non jamais été testées. Vous les trouverez aussi en rubrique téléchargement (colonne de gauche).
A vos test, à vos retours et amusez vous.

EDEN LEGENDS : KHOJEN

Eden Legends est un nouveau mode de jeu pour le jeu de figurine Eden. Eden Legends est une extension qui propose une mission coopérative où 1 à 4 joueurs vont s’allier contre un autre joueur contrôlant une créature légendaire. La plupart des règles utilisées pour jouer à Eden Legends sont les mêmes que les règles du jeu multijoueur du jeu Eden avec des exceptions indiquées plus loin dans ce livret. Pour commencer, les joueurs doivent préparer une bande en respectant les règles de constitution indiquées dans les règles du jeu Eden.

Dans Eden Legends : Khojen, l’un des joueurs incarnera Les Loup des Steppes et prendra le contrôle de Khojen pour affronter les autres joueurs qui s’allieront afin de déjouer ses plans. A quatre ou cinq joueurs, il est conseillé de se limiter à 75 points.

REGLES EDEN LEGENDS : KHOJEN

Les règles multijoueur permettent de jouer jusqu’à quatre joueurs. Pour jouer à Eden Legends : Khojen, il faut utiliser les règles multijoueur avec les modifications suivantes :

LE JOUEUR LOUP DES STEPPES

Un joueur est désigné pour contrôler Khojen et sera désigné par le Terme « Le Loup des Steppes» dans la suite de ces règles. Il ne compose pas de bande et ne jouera donc qu’avec Khojen et ses loups.

PHASE DE PRÉPARATION

Etapes 1 et 2 : Pas de changements.

Etape 3 :Les joueurs ne misent pas de PS. A la place et à chaque fois qu’ils doivent miser des PS, c’est LE LOUP DES STEPPES qui choisit le vainqueur de la mise. Ainsi, LE LOUP DES STEPPES choisit automatiquement qui sera le premier joueur.

Etape 4 : Pas de changements.

Etape 5 :Lors de cette étape,

Etape 6 : Les décors sont placés tour à tour par chaque camp (un par LE LOUP DES STEPPES, un par ses adversaires, un par LE LOUP, etc).

Etape 7 : Tous les adversaires du LOUP se déploient en premier dans l’ordre du tour à 15 cm ou moins des coins du terrain (chaque joueur déploie ses combattants dans un coin différents). LE LOUP DES STEPPES déploie ensuite KHOJEN au centre du terrain. Déployer à 10 cm ou moins de KHOJEN 3 Loups (Fenrir, Geri et Freki) qui sont représentés respectivement par un Déchiqueteur des steppes, un loup noir (Horde) et un dogue chitineux (Horde). Placez ensuite 4 marqueurs (diamètre 30) « pièges » plus 1 marqueur par joueur adverse à + de 15 cm de Khojen. Ces marqueurs ne peuvent pas être placés au contact d’un combattant adverse.

Etape 8 : Chaque joueur, en dehors du LOUP DES STEPPES, compose une main tactique.

Etape 9 : pas de changement.

RÈGLES SPÉCIALES :

Le Loup des Steppes possède 8PS, plus 2PS par adversaire. Il récupère 2PS à chaque fois qu'un combattant adverse est éliminé.

Khojen gagne la capacité d'action suivante :

Relever le gibier ✋1PA, 1/Tour Si Khojen est au contact d’un marqueur « Piège », il relève le gibier. Retirer le marqueur du terrain et marquer immédiatement 20 PV.

Fenrir, Geri et Freki: vous trouverez les profils des 3 loups dans la rubrique téléchargement (à gauche).

Les combattants adverses gagent la capacité d'action suivante :

Désamorcer les pièges  ✋  1PA, 1/Tour: un combattant libre au contact d’un marqueur piège peut le désamorcer. Effectuer un jet de PSI difficulté 2. S’il n’obtient que des réussites, le piège est désamorcé et le joueur marque immédiatement 10 PV. S’il obtient des échecs, une bête était pris au piège et le combattant libère un CNJ d’un niveau défini en fonction du nombre d’échec. Retirer le marqueur de la table de jeu.
1 échec : CNJ Niveau 6
2 échecs : CNJ Niveau 4
3 échecs ou plus : CNJ Niveau 3
Le CNJ est choisi par le LOUP DES STEPPES et placé au contact du combattant qui l’a libéré.  

CONDITIONS DE VICTOIRE :

A la fin de chaque tour, les adversaires du joueur Loup des Steppes marquent 50 PV pour chacun de leur combattant ayant mis hors de combat un Loup de Khojen. Si un joueur met hors de combat Khojen, celui-ci marque 100 PV.

Le Loup des Steppes marque la valeur des combattants ayant été éliminés par ses loups. Cette valeur est doublée si ce combattant est mis hors de combat par Khojen et que sa valeur en points est inférieure à celle de Khojen. Cette valeur est triplée si ce combattant est mis hors de combat par Khojen et que sa valeur en point est supérieure ou égale à celle de Khojen.

A la fin de la partie, si un des joueurs possède plus de PV que le joueur Loup des Steppes, alors les adversaires du joueur Loup des Steppes gagnent. Si le joueur Loup des Steppes possède plus de PV que chacun de ses adversaires, alors il est le vainqueur.






Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

ARTICLE 20: Mars Code Aurora, l'Amarsissage.

Bienvenue sur MARS, colon! Et oui, vous rêvez pas, je joue à un autre jeu. C'est quoi MARS? Ben c'est une barre chocolatée. Non Gari...