Bienvenue sur MARS, colon!
Et oui, vous rêvez pas, je joue à un autre jeu. C'est quoi MARS?
Ben c'est une barre chocolatée.
Non Garion, ça c'est ce que tu aimerais te mettre dans le gosier, hein, mais faut te surveiller, tu commences à causer des éclipses quand tu te promènes...
Ok, Donc, MARS, c'est un jeu de figurines SF Post Apocalyptique (c'est comme ça que les auteurs définissent leur bébé) qui permet de jouer vos vieilles figurines (ou des neuves!) de toutes gammes. C'est de l'auto production, par le Studio 6201 (société en pleine expansion!) et vous pouvez l'obtenir en PDF, dans les 18€, ou en dur chez lulu.com pour un tarif proche des 35€. Sachant que toutes les semaines vous avez des remises, n'hésitez pas.
Je ne m'attarderais pas sur la couverture (bon elle est vraiment belle!) ni les illustrations (on aime ou pas), il y en a d'autres qui vous font ça..., ni le fluff (j'aime!). Enfin si un peu. Personnellement, pour que j'accroche à un jeu, je fais partie de ceux pour qui, l'univers, ça compte. Minus et Esprit sont les auteurs de ce jeu, mais leur entourage a contribué à développer l'univers. Il a fait fort notre ami Minus. Un vrai pêcheur. Il nous a appâté! Et on a mordu.
L'humanité, à force de se regarder le nombril, a bien fichu le bordel sur notre belle planète. Persuadée de sauver le monde en triant ses ordures dans des sacs de diverses couleurs en plastique (!!!), elle a oublié qu'elle faisait bien pire à côté. Au bout d'un moment, fallait bien se décider à fiche le même foutoir ailleurs. Construction de onze vaisseaux (des Arches), et direction MARS pour tout le monde, enfin presque tout le monde, faut pas déconner non plus, hein! Bref, le voyage se déroule sans accro, il y a une intelligence artificielle et des savants qui sont là pour notre bien, et quelques années plus tard, les Arches se posent sur MARS. La onzième, celle qui transporte le matos essentiel pour coloniser la belle planète rousse, euh, rouge (rousse c'est la bière, Garion, et comme la barre, tu te limites, OK!), ne fait pas comme les autres. Elle se crash et c'est le début des em....!
J'adore!
Les règles: Vous recrutez des figurines en fonction des "Archétypes" proposés (Science, Domination, Ordre, etc). Chaque figurine se définie par un rang de 1 à 3, idem pour les véhicules. Un ou plusieurs officiers, des spécialistes, de l'armement et équipement optionnel, et vous êtes prêt à atomiser le gars en face. Pour réussir une action, quel que soit le support utilisé (dé, pièce, jetons) vous avez une chance sur deux pour réussir une action. Simple.
MARS est prévu pour être joué sur une surface de 90 cm de côté, avec des décors, beaucoup de décors, car sur MARS, on a la gâchette facile.
Plutôt que de rentrer dans les détails, on va vous faire un p'tit tour d'horizon, c'est plus concret par l'exemple. J'ai joué en solo pour cette partie en essayant de rester impartial. En fait, j'ai fait deux parties, avec les mêmes escouades, avec la même mise en place, missions, briefing, objectifs tactiques.
Le format proposé est de 25 points. les profils coûtent 1 point par rang et 1 point par grade, 1 point par spécialiste.
Les deux escouades:
Domination. J'utilise des figurines Nécrons qui collent bien à cette faction.
Elle est composée:
-1x URC Pluton rang 3 qui devient un officier de grade 3 (6 points).
-4x URC Prospérine rang 2, tous équipés de munitions perforantes (10 points)
-3x URC Aeternitas rang 2, tous infiltré (9 points)
TOTAL: 25 points
Ordre. Là, c'est les Blood Angels qui collent le mieux à cet Archétype.
Elle est composée de :
-4x Shock Vulture Assault Team, rang 2, équipés de réacteurs dorsaux, dont 1 officier de grade 2 (12 points)
-1x Thunderstrike, blindé rang 1 (4 points)
-1x Iron Rain, blindé rang 1 (4 points)
-1x Deathblow, blindé rang 2 (5 points)
TOTAL: 25 points
Mise en place:
Pour chaque partie, six territoires qui conditionnent le déploiement, sont proposés. Prix au piège. Le 1er joueur se déploie à 15 cm maximum du centre du Théâtre des Opérations. Le second joueur se déploie n'importe où contre le bord du terrain.
Missions principales: chaque participant choisit une mission. Si l'objectif est atteint, le joueur gagne 3 points, mais il y a une contre-mission pour l'adversaire qui lui permet de gagner 1 point en cas de réussite.
-Domination: Recherche. 6 marqueurs numérotés de 1 à 6 doivent être récupérés. Un seul des six est nécessaire pour emporter la victoire, mais lequel?
-Ordre: Conflit. Il faut éliminer plus de point que son adversaire.
Briefing secret: le même pour les deux, Assassinat. Il faut éliminer un officier adverse. 2 points de victoire en cas de réussite.
Mise en place des objectifs tactiques. Ces objectifs (cache de munitions, bouclier, arme fixe) rapportent des bonus ponctuels pour ceux qui les contrôlent.
Pioche d'activation: elle est composée d'autant de cartes que de combattant par faction et on rajoute trois cartes "Patrouilles" qui activeront des drones.
Ci-dessous, déploiement type "Pris au pièges".
TOUR DE JEU
Dans MCA, chaque combattant est activé par le tirage d'une carte activation. Il est donc possible de jouer plusieurs combattant de son escouade avant que votre adversaire puisse bouger le p'tit doigt. Cependant, il faut garder à l'esprit que si vous tirez une troisième carte Patrouille, le tour se termine et vous ne jouerez pas les combattants qui n'ont pas été activés.
Chaque combattant peut effectuer deux ordres par activation et un officier peut en donner des supplémentaires. Les ordres sont "Directs" (pendant l'activation) ou "Réaction" (pendant l'activation d'un combattant adverse. Se rajoute des ordres de missions. Vous pouvez même en accord avec votre adversaire, effectuer des actions de votre cru, avec une gestion de difficulté assez original. Je vous laisse découvrir cela lorsque vous lirez le livre....