lundi 31 août 2020

ARTICLE 20: Mars Code Aurora, l'Amarsissage.

Bienvenue sur MARS, colon!

Et oui, vous rêvez pas, je joue à un autre jeu. C'est quoi MARS?

Ben c'est une barre chocolatée.

Non Garion, ça c'est ce que tu aimerais te mettre dans le gosier, hein, mais faut te surveiller, tu commences à causer des éclipses quand tu te promènes...

Ok, Donc, MARS, c'est un jeu de figurines SF Post Apocalyptique (c'est comme ça que les auteurs définissent leur bébé) qui permet de jouer vos vieilles figurines (ou des neuves!) de toutes gammes. C'est de l'auto production, par le Studio 6201  (société en pleine expansion!) et vous pouvez l'obtenir en PDF, dans les 18€, ou en dur chez lulu.com pour un tarif proche des 35€. Sachant que toutes les semaines vous avez des remises, n'hésitez pas.

https://www.lulu.com/search?gclid=Cj0KCQjwv7L6BRDxARIsAGj-34q6NiA_IuET6Xbg4-BJB12mM8gnxbipsm-ptsS0gU5G9a1SsFvzSIsaAt0nEALw_wcB&q=Mars+code+aurora&adult_audience_rating=00


Je ne m'attarderais pas sur la couverture (bon elle est vraiment belle!) ni les illustrations (on aime ou pas), il y en a d'autres qui vous font ça..., ni le fluff (j'aime!). Enfin si un peu. Personnellement, pour que j'accroche à un jeu, je fais partie de ceux pour qui, l'univers, ça compte. Minus et Esprit sont les auteurs de ce jeu, mais leur entourage a contribué à développer l'univers. Il a fait fort notre ami Minus. Un vrai pêcheur. Il nous a appâté! Et on a mordu.

L'humanité, à force de se regarder le nombril, a bien fichu le bordel sur notre belle planète. Persuadée de sauver le monde en triant ses ordures dans des sacs de diverses couleurs en plastique (!!!), elle a oublié qu'elle faisait bien pire à côté. Au bout d'un moment, fallait bien se décider à fiche le même foutoir ailleurs. Construction de onze vaisseaux (des Arches), et direction MARS pour tout le monde, enfin presque tout le monde, faut pas déconner non plus, hein! Bref, le voyage se déroule sans accro, il y a une intelligence artificielle et des savants qui sont là pour notre bien, et quelques années plus tard, les Arches se posent sur MARS. La onzième, celle qui transporte le matos  essentiel pour coloniser la belle planète rousse, euh, rouge (rousse c'est la bière, Garion, et comme la barre, tu te limites, OK!), ne fait pas comme les autres. Elle se crash et c'est le début des em....!

J'adore!

Les règles: Vous recrutez des figurines en fonction des "Archétypes"  proposés (Science, Domination, Ordre, etc). Chaque figurine se définie par un rang de 1 à 3, idem pour les véhicules. Un ou plusieurs officiers, des spécialistes, de l'armement et équipement optionnel, et vous êtes prêt à atomiser le gars en face. Pour réussir une action, quel que soit le support utilisé (dé, pièce, jetons) vous avez une chance sur deux pour réussir une action. Simple.

MARS est prévu pour être joué sur une surface de 90 cm de côté, avec des décors, beaucoup de décors, car sur MARS, on a la gâchette facile.

Plutôt que de rentrer dans les détails, on va vous faire un p'tit tour d'horizon, c'est plus concret par l'exemple. J'ai joué en solo pour cette partie en essayant de rester impartial. En fait, j'ai fait deux parties, avec les mêmes escouades, avec la même mise en place, missions, briefing, objectifs tactiques.

Le format proposé est de 25 points. les profils coûtent 1 point par rang et 1 point par grade, 1 point par spécialiste.

Les deux escouades:

Domination. J'utilise des figurines Nécrons qui collent bien à cette faction.

Elle est composée:

-1x URC Pluton rang 3 qui devient un officier de grade 3 (6 points).

-4x URC Prospérine rang 2, tous équipés de munitions perforantes  (10 points)

-3x URC Aeternitas rang 2, tous infiltré (9 points)

TOTAL: 25 points


Ordre. Là, c'est les Blood Angels qui collent le mieux à cet Archétype.

Elle est composée de :

-4x Shock Vulture Assault Team, rang 2, équipés de réacteurs dorsaux, dont 1 officier de grade 2 (12 points)

-1x Thunderstrike, blindé rang 1 (4 points)

-1x Iron Rain, blindé rang 1 (4 points)

-1x Deathblow, blindé rang 2 (5 points)

TOTAL: 25 points

Mise en place:

Pour chaque partie, six territoires qui conditionnent le déploiement, sont proposés. Prix au piège. Le 1er joueur se déploie à 15 cm maximum du centre du Théâtre des Opérations. Le second joueur se déploie n'importe où contre le bord du terrain.

Missions principales: chaque participant choisit une mission. Si l'objectif est atteint, le joueur gagne 3 points, mais il y a une contre-mission pour l'adversaire qui lui permet de gagner 1 point en cas de réussite.

-Domination: Recherche. 6 marqueurs numérotés de 1 à 6 doivent être récupérés. Un seul des six est nécessaire pour emporter la victoire, mais lequel?

-Ordre: Conflit. Il faut éliminer plus de point que son adversaire.

Briefing secret: le même pour les deux, Assassinat. Il faut éliminer un officier adverse. 2 points de victoire en cas de réussite.

Mise en place des objectifs tactiques. Ces objectifs (cache de munitions, bouclier, arme fixe) rapportent des bonus ponctuels pour ceux qui les contrôlent.

Pioche d'activation: elle est composée d'autant de cartes que de combattant par faction et on rajoute trois cartes "Patrouilles" qui activeront des drones.

Ci-dessous, déploiement type "Pris au pièges".


La F.L.A.M. (Force Lourde d'Assaut de Mars), déployée au centre..


E.U.R.A. , Escouade Urbaine Robotisé Autonome, déployée contre les bords de table.

TOUR DE JEU

Dans MCA, chaque combattant est activé par le tirage d'une carte activation. Il est donc possible de jouer plusieurs combattant de son escouade avant que votre adversaire puisse bouger le p'tit doigt. Cependant, il faut garder à l'esprit que si vous tirez une troisième carte Patrouille, le tour se termine et vous ne jouerez pas les combattants qui n'ont pas été activés. 

Chaque combattant peut effectuer deux ordres par activation et un officier peut en donner des supplémentaires. Les ordres sont "Directs" (pendant l'activation) ou "Réaction" (pendant l'activation d'un combattant adverse. Se rajoute des ordres de missions. Vous pouvez même en accord avec votre adversaire, effectuer des actions de votre cru, avec une gestion de difficulté assez original. Je vous laisse découvrir cela lorsque vous lirez le livre....


Ce blindé  de la FLAM a été activé. Après un Ordre Direct "En Avant", il fait feu sur l'URC Aeternitas, mais ne l'achève pas. Malheureusement pour lui, la prochaine carte tirée dans la pioche d'activation est pour EURA, L'Aeternitas reçoit l'Ordre en Avant. Comme il est à portée de charge, il ne se gène pas, effectue son attaque de corps à corps gratuite. Son 2nd ordre est  "Pas de Quartier", et c'est la fin du blindé.

Comment ça s'est passé au niveau des règles.
Chaque figurine se déplace de 20 cm. Pour le tir, on ajoute la Combativité à la puissance de l'arme et on retranche l'Endurance de la cible. On rajoute ou retranche des bonus/malus si nécessaire. Pour le corps à corps, c'est pareille, mais c'est la Combativité de la cible qui est pris en compte. Très vite, on se rend compte de ce qui est efficace contre une cible. Ici, les armes de l'Aeternitas sont très efficace au corps à corps...Ah oui, chaque combattant à 6 points de vie, et chaque réussite vous fait perdre 1 point...


Ce combattant URC Prospérine s'est mis à couvert et à reçu un ordre de réaction, symbolisé par ce petit pion vert. Il réagira si une cible potentielle passe dans son champ de vision, mais si le drone est trop proche (à moins de 10 cm), il ne pourra pas utiliser sa carabine laser. En effet, si une carte "Patrouille" est piochée, les 2 drones sont activés et peuvent empêcher le tir, mais pas le corps à corps.


Ce Shock Vulture va effectuer une charge plongeante. Comme il est équipé de réacteur de saut, il peut les activer (2 fois par partie) et n' pas besoin de faire de test. Dans le cas contraire, on procède ainsi:
- Par tranche de 10 cm, on lance à chaque fois 3 dés. On doit obtenir autant de réussite que le rang du combattant. Un rang 1 réussira plus facilement, car il est moins lourdement équipé qu'un rang 2.
-Ici, nous avons 12 cm, donc 2 tranches. Il faudra effectué deux jets de 3 dés en obtenant 2 réussite par jet, car le combattant est de rang 2.
-En cas d'échec, c'est une chute et vous jetez autant de dé que la hauteur du bâtiment. Vous retrancher votre combativité aux nombres de dés. ¨Pour anecdote, je n'étais plus sûr de la règle par rapport aux réacteurs dorsaux, alors j'ai fait le test: triple 1...J'aurais du jeter 7 dés (12 cm moins 5 de C).


Donc, on active le réacteur de saut. Une charge plongeante donne un bonus de 4 dé lors de l'attaque. Un coup de pneumolame coupe l'Aeternitas en deux (C5+P7+4(bonus de charge) - C5 de l'Aeternitas= 9 dés).

Une confrontation entre l'officier URC Pluton de l'EURA et le blindé de rang 3, armé de 2 lances-missiles. Le blindé peut tirer avec chacune de ses armes par ordre "Feu", ce qui n'est pas le cas d'une unité. Si le blindé détruit cet officier, le BRIEFING est accompli pour la FLAM.


Ici, le Prospérine est à couvert et prend pour cible le Shock Vulture.


Oh! L'Officier adverse la haut sur la plateforme. Feu! A portée 80!  Briefing réussi.
L'importance des couverts...


Les marqueurs 1 et 4 sont les marqueurs que EURA doit ramasser avec un Ordre de Mission. A la fin, on jette 1d6 et si le nombre obtenu correspond à un des marqueurs, la mission est accomplie.

Conclusion
Les scores. La FLAM a tué plus de point de figurine et remporte donc 3 points de mission, 1 point de contre mission de l'adversaire (vu qu'il n'a pas ramassé le bon marqueur et 2 points de briefing pour avoir aussi exécuté l'Officier d'EURA (à coup de lance-missiles!!)
EURA marque 2 points pour le briefing (mort de l'officier)

Victoire de la FLAM 6 à 2.

Volontairement, je n'ai pas parlé des objectifs stratégiques qui octroient des avantages pour le contrôleur. Il en va de même pour les règles spéciales de chaque faction, que j'ai néanmoins utilisé.

MARS Code Aurora est vraiment un jeu fun qui séduira les joueurs qui veulent recycler le kilo de plomb qui traîne dans un carton au grenier, tout comme ceux qui cherchent un jeu rapide, narratif et sans prise de tête.

Si vous voulez en savoir plus, je vous conseil de faire un tour sur la chaine "Du peints et des jeu". Vous saurez tout sur ce jeu, présenté par Minus et accompagné des illustrateurs, testeurs et autres acolytes.



A bientôt


Chaque 4+ est une réussite, c'est la base....









samedi 25 juillet 2020

ARTICLE 19: EDEN, L'IA, rapport de bataille


Pantouffle a modifié son IA en supprimant les points d'activation des PNJs et Avatars. Désormais, ils effectuent leurs actions en étant classé dans deux catégories: Offensifs ou Défensifs. J'ai testé et les mauvaises langues diront que ça ne change rien pour toi, Garion, tu perds tout le temps. Comme dirait Cartman: "JE VOUS EM....ET JE RENTRE A MA MAISON!"

Bon, j'ai perdu (encore!), mais c'est vrai, c'est plus dynamique, on se prend pas la tête avec la gestion des PA de l'IA. Il y a sans doute encore des choses à peaufiner, essentiellement au niveau de la rédaction pour ne pas créer de confusion (pions-marqueurs, déplacement-action de déplacement) mais le système fonctionne bien.

Comme cela faisait un moment que je n'avais pas joué, je choisi une compo peu populeuse en Anges: Samaël en chef, Zagan et Béhémoth. Trois beau macho qui vont se déplacer de 15 cm, ça peut servir pour atteindre rapidement les cartes. Ma mission: Ravitaillement.
L'adversaire sera Brutal.

La mise en place. Là, je gagne...

TOUR 1.
Je suis premier joueur et ne joue pas de carte tactique.
RAP 2, rien ne se passe, on commence à RAP 3. J'active Behemeoth qui retourne une première carte: Cimetière. Je place les 3 tombes, je me dit que ça va bien m'arranger, car elles sont considérées comme des combattants de ma bande et donc l'Avatar et ses copains vont devoir les attaquer, même si cela rapporte des points à l'IA.
A RAP 4, comme je suis premier joueur, j'active Samaël qui retourne une carte: Maraudeur. Dunbar apparaît, tire et manque de détruire Orgueil, la moto de Samaël. Heureusement qu'il ne peut tirer qu'une fois par tour!
Je passe la main et Brutal détruit la première tombe. L'IA marque 10 PV.
RAP 5: Zagan, prend un pion ravitaillement.
RAP 6, Dunbar se déplace vers le centre de la table, par l'activation de la carte Maraudeur.



TOUR 2.
Je suis premier joueur et ne joue pas de carte tactique.
Je perds 2 PS, car un de mes combattants est près d'une tombe. Zagan se ravitaille une seconde fois.  Puis va retourner une carte: Cheffe du Tiécar". Le barbu colérique est touché une fois. Béhémoth va se ravitailler aussi. Samaël dévoile la carte "Cache" que je dois placer dans un coin de table. Dunbar tire encore une fois sur Samaël. Une seconde tombe est détruite. L'IA a déjà 20 PV.
 

TOUR 3
Je suis premier joueur (vais faire un T-Shirt...) Pas de carte tactique.
La carte "Vents Chargés" est retournée par Béhémoth qui venait de se ravitailler. La cheffe du Tiécar blesse Zagan lorsque celui-ci se désengage. Cette dernière devra lors de son activation se diriger en priorité sur Samaël, le chef, et me fichera donc une paix royale!
Meow apparaît, Dunbar ne peux rien faire, Brutal se dirige vers Zagan. La météo fait perdre un PC à Samaël.



TOUR 4
Carte Tactique: Inferno et je choisi d'être le  premier joueur....
Béhémoth et Zagan balance un cocktail molotov sur Brutal. Grace à Inferno, je me dis que je vais faire une grosse tête à Brutal. Ben non. Zagan engage, Brutal riposte, Zagan meurt! Samaël parvient à se ravitailler, alors que Dunbar cible Béhémoth, tout comme Brutal. La pluie affaiblie encore Samaël.

TOUR 5
On va faire vite. Samaêl succombe sous le tir de Dunbar (parce que les PNJs relocalisent!), Béhémoth, avec une "Roue Arrière", parvient à se ravitailler encore une fois et se mettre à l'abri.


RESULTAT:

Les Anges marquent 25 points pour la mission.

L'IA marque 30 points pour une carte non retournée, 10 points pour les combattants éliminés, 15 points parce que Dunbar est encore sur le terrain, 10 pour Meow, 25 pour l'Avatar et 20 pour les tombes détruites.

110 à 25. Défaite 

Aucun commentaire, merci...

ARTICLE 18: EDEN, Rapport de bataille campagne Drotystin

« -Comment va-t-elle ?
-C’est pas la grande forme, elle a morflé, mais elle est en un seul morceau.
-Bien. Elle est réveillée ?
-Oui. »

Niklaus entra dans la tente où l’on avait ramené Ingrid. Elle était apparue à la tombée de la nuit, tel un cadavre ambulant, et s’était effondrée dans le campement. Le matin même, elle avait décidé d’accompagner l’expédition mené par Heinrich. Il avait entrepris d’explorer Drotysin. Lieu maudit, d’après les légendes. Ingrid était revenue seule.
Allongé sur un vieux lit de camp de récup, Ingrid ne dormait pas. Elle ne dormirait plus jamais. Elle tentait de se redresser, mais d’un geste compatissant, Niklaus lui fit comprendre que ce n’était pas nécessaire, ni dans son intérêt.

« -Je ne vais pas t’embêter longtemps, tu as besoin de repos. Mais il me faut des réponses, il en va de la sécurité de notre groupe. Ingrid, est ce que… est-ce que tu peux me dire… ce qui s’est passé…Ingrid ? »

Elle ne répondit pas. Ses yeux vides fixaient le plafond de la tente. Niklaus insista. Alors elle expliqua :

« -On s’est fait massacrer ! Ils y sont tous restés. On y restera tous ! »

Le petit groupe, mené par Heinrich était composé de Jürgen, Georg, Gretchen et de Louie, le p’tit singe de Gretchen. Elle avait décidé de les accompagner malgré les réticences de Heinrich.

« -On sait pas ce qu’on va trouver, hein ! Alors tu joues pas au héros et tu me traînes pas dans les pattes, fillette, c’est clair !
-Oui M’sieur… »

L’objectif était d’explorer les ruines d’une vieille ville, Drotysin, afin de trouver de quoi ravitailler le Convoi, en vivre et en matériel. Elle avait déjà cru entendre ce nom, mais elle n’y prêta pas attention.

« -Tu vois quoi Gretchen, avec ton joujou ?
-Des ruines, des containers, des poubelles et d’autres merdes qui pourront peut-être nous servir.
-Rien d’autre ?
-Non, rien d’autre.
-Faut être sûr, hein fillette. C’est pas qu’une fois qu’on est dans la merde qu’il faut se rendre compte qu’on a pas de PQ !
-Tu veux ma longue vue ?
- Georg pas besoin de PQ. Georg…
-On s’en fou, le débile !
-Georg pas débile. Georg quand enfant…
-Louie ! Qu’est-ce que maman a dit ? On tire pas la langue à ce débile….
-Vos gueules ! Je vois un truc là. Merde, des Khans. Avec le grand tout vert.
-Ben ça fera un pote à Georg pour discuter PQ…
-Préparez-vous à les attaquer. C’est pas la peine de les éviter, ils sont là pour la même raison que nous. Pas question de leur laisser la place. Si vous voulez pas finir dans l’estomac de ces gros nazes, faut vous sortir les doigts !
-C’est une métaphore, hein ?
-Pour les doigts, oui. Pas pour leur régime alimentaire ! »

Ingrid se tut. Niklaus lui tendit une tasse remplit d’un breuvage chaud.

« -Bois, ça va t’aider ».

Elle obéit machinalement. Le liquide chaud n’avait aucun goût, mais la revigora.

« -Ensuite, Ingrid, que s’est-il passé ?
-… Jurgen s’est avancé, imprudemment. Heinrich aussi. Le géant tout vert, il a…il a soulevé un autre type, deux fois plus grand que toi et l’a transporté. Goerg, il a l’air d’un gosse de 6 ans à côté de ça. Il était armé de deux tronçonneuses. Jürgen est tombé le premier. Et puis, je crois qu’il y avait une femme dans leur groupe, en retrait. Je crois que c’est une sorcière. Elle à mis le feu au géant. Il y en avait un quatrième, mais je sais pas trop ce qu’il fichait là. »

Ingrid se mit à pleurer. Elle renifla et semblait avoir repris ses esprits.

« - Ensuite Georg s’est rué sur le type avec ses tronçonneuses, mais il a été obligé de battre en retraite ! C’est à ce moment qu’il est sorti des égouts…
-Qui est sorti des égouts ?... Ingrid ? Qui-est-sorti-des égouts ?
-Je ne sais pas ce que s’était, Niklaus, mais c’était rapide, puissant et blindé. On l’a vu en premier. J’avais même pas remarqué que Heinrich était mort. J’ai vu Georg tombé sous les coups des tronçonneuses alors que le Géant fonçait sur Gretchen et moi.  Et puis, ils ont capté qu’il y avait quelqu'un d’autre. Cette chose a arraché la tête du gars avec les tronçonneuses comme on décapsule une bouteille. Le Géant vert a tenté de s’interposer, mais l’autre, il prenait le dessus. Facilement. J’étais tétanisée. Tous mes camarades sont morts. Je restais là, incapable de bouger. Les Khans fuyaient, laissant le géant aux prises du monstre. Et puis… Alors qu’il allait l’achever, il renifla quelque chose dans les airs, et vif comme l’éclair, il s’engouffra dans une bouche d’égout, laissant sa victime agoniser.

J’ai fui, Niklaus ! J’ai fui et j’ai laissé mes compagnons aux mains de cette chose ! »

Elle s’effondra, pleurant toute l’eau que son corps contenait, une eau si précieuse à la survie du Convoi. Quel gâchis, se dit Niklaus. Il culpabilisa d’avoir cette pensée.

« -Tu ne pouvais rien faire d’autre. Repose-toi maintenant. »

Il quitta la tente.

Quelle que soit la chose qu’Ingrid à vue, ou cru voir, c’est un problème. Niklaus se demandait s’il devait envoyer un groupe à la recherche de ses compagnons disparus. Il fut interrompu dans ses réflexions par un cri.
« Niklaus ! Viens, vite ! »…

vendredi 15 mai 2020

ARTICLE 17: ESCAPE, Aide de jeu

Ces derniers temps, je me suis mis (remis?) à Escape, la dernière version. Jeu agréable, il a le mérite de pouvoir être joué en campagne, un format que j'apprécie énormément. J'ai relu les règles (y' a des trucs vraiment pas clair et pas précis!), et commencé le premier scénario. Bon, il a fallu revenir régulièrement vers le bouquin des règles, ce qui ralenti forcément la partie, mais dans l'ensemble, il n'y a pas eu trop de temps mort. Mais c'est pénible quand même. Je pense qu'avec un peu de pratique, on aura tout dans la tête, mais comme je ne vais pas enfiler 50 parties, contrairement à EDEN, j'ai fait une petite aide de jeu (voir dans la rubrique téléchargement). Il aurait aussi sans doute été utile de proposer une FAQ (il y a un sujet sur le Forum EDEN, et c'est l'auteur du jeu qui répond aux questions). En espérant que cela vous soit utile...





lundi 27 avril 2020

ARTICLE 16: EDEN, Rapport de Bataille.

Ça fait un moment que j'ai rien publié sur le Blog, comparé à Minus. C'est pas que j'ai pas fait des choses, hein, mais c'est juste que j'ai eu la flemme de faire le taf. C'est mon cousin qui m'a un peu pousser à me sortir les d...du.c...
Je lui avais offert il y a 3 ou 4 ans le starter des Anges, mais jamais trouvé le temps de se faire une partie l'un contre l'autre. Il y a pas deux semaines, il me relance sur EDEN, je lui file tout ce que j'ai via ce blog, il demande quelques conseils sur les achats judicieux, récupère un Burn Out flambant neuf, un ESCAPE et une boite Résistants-ISC. Il est armé, là.
Le truc, c'est que le confinement, en plaisir solitaire, il n'y a pas 150 choses à faire. 
Il jette un coup d’œil sur l'IA de Pantouffle, mais préfère tester ses Anges contre l'ISC. De mon côté, j'ai des ébauches de scénarios, essentiellement pour Burn Out. Je retombe sur l'un d'eux qui s'inspire de la course de Pod Racers dans la Guerre des Etoiles (vous savez, le truc là, avec des cow boys et des indiens) et je me dit qu'en faire un scénario solo pour les Anges, ça le fait. Je rédige ça ce matin, spécialement pour mon cousin en gardant à l'esprit que ce scénario est conçu pour les Anges de Dante et j'intègre une règle de gestion de CNJ pondu par Pierre-Guy Auger ( pour un scénario solo de Burn Out, merci à lui, (scénario pondu pour éviter que Pierrot des Dingues de Jeu ne se défenestre).
Ne pouvant pas l'initier, ce scénario fera parfaitement l'affaire.
Voici en guise de test, un rapport de bataille. Le scénario, il est en téléchargement. Il est conseillé de le lire avant..

Rentrons dans le lard, le vif du sujet, pardon...

EASY RIDER... (ça, c'est le nom du scénario...)

Mise en place.

Comme expliqué dans le scénario, je place 4 marqueurs de 30 mm numéroté de 1 à 4 dans chaque quart de table. Ensuite, 2 décors, toujours par quart de table et pour finir, les CNJs, suivants les modalités du scénario.
Pour résumer, le Séraphin doit relier les 4 marqueurs dans l'ordre croissant et revenir dans sa zone de déploiement en 5 tours.

Quart 1: 1 Dégénéré.
Quart 2: 2 Dogues Chitineux.
Quart 3: 1 Dogue Chitineux, 1 Charognard.
Quart 4: 1 Fangeux, 1 Corrupteur Fétide. 

Les CNJs
Ma bande est composé du starter Anges de Dante (Zagan, Andras, Lilith et Moloch). En carte tactique, pas de fioriture (coup violent, adrénaline, mise à mort et péchés capitaux). Les améliorations de la moto sont Évitement, Plein Gaz et Impact.

Vu le scénario, je serais toujours premier joueur...

La table, après la mise en place

TOUR 1

Je ne joue aucune carte tactique.
J'active immédiatement Zagan, me rue sur le premier marqueur. 
Moloch contourne le container et crame le Dégénéré (1 point de dégâts dans chaque membre, plus 1 pion brûlure).
Andras avance de 10 cm et ne dépense pas 2 PA supplémentaires pour l'engager. Je reste donc à portée du Dégénéré lors de la Phase de CNJs. Volontairement, je n'ai pas cherché à l'engager, car je n'aurais pu l'attaquer qu'une seule fois, pendant la phase d'activation. le Dégénéré aurait attaqué pendant la phase d'activation, puis pendant la phase des CNJs, sans que je ne puisse riposter, faute de PA. Là, je ne subirais qu'une seule attaque.
Lilith se place en sentinelle, pour empêcher le Dogue de charger Zagan.

Fin de la phase d'activation du tour 1

FIN DE LA PHASE D'ACTIVATION

En dehors des CNJs qui sont à portée de "Charge" de mes combattants, je lance 1D6 pour les autres. Sur un résultat de 1, ils rôdent vers mon combattant le plus proche. Mais aucun 1 n’apparaît.
Pendant la phase d'activation des CNJs, le Dégénéré "Charge"  (une charge n'est pas un engagement...) Andras comme prévu. Andras touche 2 fois dans la tête, le Dégénéré 2 fois aussi dans le torse, mais la protection absorbe l'intégralité des dégâts. 
Le Dogue Chitineux charge Lilith. Avec 6 en RAP, je décide d'esquiver. Le Dogue touche 4 fois dans les bras. Ouch!!! Lilith jette 6 dés, difficulté 4 (c'est le CBT du Dogue) et obtient 4 réussite, chacune annulant 1 touche du Dogue. Ouf!




Je résous ensuite le pion brûlure sur le Dégénéré en lançant 3D6, difficulté VIG. Contrairement à des jets classiques, pour infliger des dégâts de brûlure, il faut obtenir des résultats strictement supérieur à la VIG pour infliger des dégâts. Il faut se rappeler que même si la cible a plusieurs pions brûlure sur elle, on ne résout qu'un pion par tour, qui est défaussé. Les autres seront résolus au tour suivant. 

TOUR 2

En guise de carte tactique, je joue une mise à mort sur Andras, carte qui me permettra de choisir la localisation d'une attaque plutôt que de lancer un dé de localisation. Il reste 1 PC dans la tête du Dégénéré au contact d'Andras, je veux m'en débarrasser, car cette saloperie, elle à 5 de VIG et peut se régénérer. Je ne veux pas perdre de temps.
Zagan parvient à rejoindre le second marqueur.

Pour l'instant, ça roule. Oh, c'est quoi là bas?
Moloch  fait cracher son lance flamme sur le Dogue au contact de Lilith. Il n'est pas au contact du Dogue...

J'aime faire cramer des trucs..
Lilith attaque le Dogue qui riposte (les CNJs ripostent toujours et autant de fois qu'ils sont attaqués!). Lilith se fait toucher 2 fois dans le torse, mais elle aussi touche, ce qui lui permet, grâce à Cannibalisme, de se soigner d'1 PC dans le membre de son choix. La seconde attaque permet à Lilith de régler son compte au toutou et de gagner 3 PV (niveau du CNJ = PV). Elle tente ensuite de se mettre hors de portée du Corrupteur Fétide et du second Dogue. 
Au tour d'Andras. 1 seule réussite suffira à se débarrasser du zombie, car avec la mise à mort, il choisit la tête ou il n'y a plus que 1 seul PC non coché. Et Andras obtient....1 seule réussite! Quel homme... 4 PV  supplémentaires.

Faut savoir doser...
FIN DE LA PHASE D'ACTIVATION

Aucun CNJs ne bouge, on passe à l'activation des CNJs

Et là, une goutte se met à perler sur mon front. Zagan est à portée de charge des 2 Dogues. Ça peut faire mal, Zagan n'a pas le moindre PA, il sera donc passif. J’invoque MINUS, le Dieu des jets de dés foireux. Invocation réussie, les deux Dogues n'infligent pas la moindre blessure au Séraphin de la Colère.
Le Corrupteur Fétide charge Andras, qui peut choisir de riposter ou d'esquiver, car il lui reste 1PA. Il esquive... Mais non, c'est pour rire! Et pan, une grosse tarte à la hache dans la tête, et plus de Corrupteur (5 PV). Mais ce dernier, ne respectant pas les règles distanciations sociales en vigueur, crache à la figure d'Andras (gain d'un pion poison). Andras pourrait utiliser Sadisme Barbare, mais il n'y aucun adversaire à portée.
On enlève le pion poison sur Andras à la fin du tour.

TOUR 3


Je joue la carte tactique "Adrénaline" sur Moloch. Il gagne 1 PA et 1 pion Ralentissement.
Moloch se dirige vers le Charognard pour lui brûler les ailes.

Le Piaf, je vous le sers grillé?
Puis Lilith, lors de son activation utilise sa capacité spéciale d'action "Domination" pour transférer 1 PA de Moloch vers elle, et engage un des deux Dogues au contact de Zagan. En 2 attaques, elle achève le dogue sans subir de dégâts. 3 PV.

Lilith pique un PA...
...et vole au secours de Zagan qui a vu deux Dogues le charger au tour précédent.
Zagan utilise l'amélioration "Évitement" qui lui permet de se déplacer de 10 cm  s'il est au contact d'un combattant adverse. Ce n'est pas une Action de Déplacement, donc on ne dépense pas de PA. Et comme ce n'est pas une action de déplacement, pas de jet de désengagement. Cela lui permet non seulement d'arriver au contact du troisième marqueur, mais aussi de foncer vers le dernier marqueur.

Allez, on fonce vers le dernier...
Je place ensuite Andras face au Fangeux afin que celui-ci le charge, libérant ainsi le dernier marqueur.



Tous les CNJs peuvent charger, donc on ne lance pas de dé. Le charognard se fait tuer par Moloch (3 PV), Andras frappe le Fangeux, mais délocalise son attaque du torse vers les bras, car le Fangeux, lorsqu'il perd son dernier PC blanc dans un membre, l'agresseur prend un  pion poison, ce qui se traduit par un malus de 1 dans toutes les caractéristiques, quel que soit le nombre de pions poisons. Dans ce cas, la VIG d'Andras passerait à 3. Andras est touché 2 fois dans les bras, ce qui lui maintient son CBT à 6. Avec une VIG de 3, le Fangeux aurait obtenu plus de succès et le CBT d'Andras passait à 5. 



J'enlève maintenant le pion Poison. Ce dernier n'avait pas réellement d'incidence, vu qu'il n'y avait plus d'attaque à effectuer.

TOUR 4

Je joue un coup violent sur Lilith. Si elle l'instigatrice d'une attaque, son CBT bénéficie d'un bonus de +2.
C'est Moloch qui va faire joujou en premier. Il se dirige vers le Fangeux et son jet de lance flamme va faire passer le CBT à 3. Andras achève le travail. Et 5 PV de plus.

Moloch et Andras se font le Fangeux
Zagan arrive au contact du dernier marqueur...



Lilith attaque le dernier Dogue. Jet en opposition 1D6+CBT5+2 (carte tactique "coup violent), contre un CBT 4. Lilith ne fait qu'une bouchée du dernier Dogue.

TOUR 5

La table est dégagée, rien n'empêche Zagan de rejoindre la zone de déploiement.

VICTOIRE

Conclusion

Je ne savais pas trop ou je mettais les pieds. Oui j'ai gagné et cela peut sembler avoir été facile. Il faut se rappeler qu'au tour 2, les deux Dogues ont été totalement inefficace. Imaginons que Zagan perdent sa moto à ce moment là, la donne change. Je pense avoir très bien géré mes combattants (Moloch à fait le café). N'oublions pas la raison de ce scénario. Il a été conçu comme première partie test pour un novice dans Eden. A lui de le tester....

vendredi 3 avril 2020

ARTICLE 15: EDEN L'IA, Règles, Nouveaux Avatars, PNJs et cartes

Cet article a pour but de vous informer, vous, joueurs solitaires, n'ayant aucune vie sociale, pas d'amis... Ah  non, c'est moi, ça....
Donc cet article, il est juste là pour que vous soyez informé que dans la colonne de gauche du blog, il y a eu des rajouts pour la règle de jeu de Pantoufle.
Vous y trouverez:
-Un mise en page  des règles qui différe de celle de Pantoufle.
-Les cartes IA, Avatars et PNJs.
En plus des créations de Pantoufle, j'ai rajouté les Avatars de la Blue Fusetsu, Sabaka, Bruthos et adaptés Oggie en version Nephilim (Ar'Gamon, Bo'Dagun, Yu'Silaa, Maitre Yg'Faris.
Avec tout ça, je pense que vous aurez de quoi occuper vos journées. Les Avatars et PNJs que j'ai crée n'ont été que peut testé. J'attends vos retours, et de préférence sur le forum en suivant le lien suivant:
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7787.50


samedi 26 octobre 2019

ARTICLE 14: EDEN L'IA, Rapport de bataille

L'IA, mode de jeu solo pour EDEN, a été mis à jour récemment par PANTOUFLE, son créateur. Il a rajouté 2 Avatar et un système de difficulté. Je choisit Brutal, le bien nommé comme adversaire. On va tester le système de difficulté, dont je ne vais pas vous cacher mon scepticisme. J'ai encore du mal à comprendre, pourquoi dans un tournoi où l'on doit vaincre son adversaire, on va chercher la difficulté, sans en tirer une contrepartie. Rappel: à la base, ce système a été crée pour que lors d'un tournoi, s'il y a un nombre de joueur impair, que ce le joueur ne se retrouve pas au comptoir à siroter des bières et à refaire le monde...Il pouvait donc affronter l'IA, d'où ma réflexion sur la difficulté. Bref, revenons en à la baston.
Je compose donc ma bande de Nephilim, Yl Tarkh en chef, accompagné de Te'Keral, Ir'Klajh,  et Em'Tydoh. Mission observation. Je mettrais tout les pions sur l'Avatar, faute d'autres combattants.
Par défaut, je choisi la difficulté la plus faible. Imaginons cette partie dans un tournoi. Quelle que soit la difficulté, j'aurais le même nombre de point de victoire de tournoi. Je vais donc choisir la plus faible afin d'avoir une chance de gagner. En dehors des 2 cartes dédiés de Brutal, je rajoute 3 cartes combattants en plus des 3 cartes génériques. C'est une des options de la règle. On peut très bien tirer au sort les 6 cartes et prendre le risque de voir apparaître que des combattants.

MISE EN PLACE:

Brutal est placé au centre, les Nephilim en Affrontement, après avoir placé décors et les 8 cartes IA à plus de 15cm les unes des autres.


TOUR 1:

Je choisit de jouer en second. L'IA me présente une RAP 2. Brutal ne pouvant jouer que lorsque la RAP de l'IA sera à 4, je décide donc d'activer Ir'Klajh afin qu'il profite de ses capacités pour aller chercher les cartes les plus éloignées du bord de table des Nephilims. Il retourne la carte: Nuée. 2 CNJs d'un niveau cumulé de 4 sont placés à son contact (un dogue chitineux et 1 ver fouisseur).


Je laisse ensuite l'IA passer à RAP 3 . La carte nuée qui s'active à RAP 3 m'oblige à dépenser 2PS sous peine de voir apparaître 2 CNJs. Je ne fait rien d'autres et Brutal avec sa RAP de 4 ne peut toujours rien faire.

RAP 4: je laisse Brutal s'activer qui se déplace vers Yr Klajh, étant l'adversaire le plus proche. Pendant cette phase, je joue ma mission et fait les jets d'observation pour Te'Keral et Yr'Klajh.


La RAP 4 a été jouée on passe à....

RAP 5: Te'Keral active la carte tout près de lui en se déplaçant pour être mis au contact. Pour rappel, il faut dépenser 1 PA pour retourner, donc activer, une carte IA. C'est la carte dédiée à Brutal, Vents chargé. La météo passe à tempête ionique et lors de l'activation de l'IA, je risque non seulement de me prendre un pion brûlure, mais Brutal, s'il est assez près de la carte, d'obtenir une action gratuite. J'éloigne donc Te'Keral de cette carte.


Yl'Tarkh recule afin d'activer une carte. C'est un prisonnier retenu dans une cage. Avec l'aide d'Em'Tydoh, la cage est détruite. Cette carte, à RAP 5, permet à Brutal d'effectuer une action gratuite. C'est là que je ne joue pas comme Pantoufle. Il considère que les CNJs font partie de la bande à l'Avatar. De mon côté, j'applique les règles EDEN et considère qu'ils sont des combattants adverses. Donc, Brutal doit les attaquer, tout comme les CNJs doivent s'attaquer les uns les autres. Je constaterais plus tard que ce n'est pas forcément applicable....
Brutal élimine sans le moindre mal le ver fouisseur.


RAP 6: rien ne se passe.

PHASE CNJs et fin de tour: le dogue blesse Ir'Klajh et la tempête blesse Yl'Tarkh.

TOUR 2:

Je laisse l'IA être premier joueur et je joue une mise à mort sur Ir'Klajh (la seule carte utilisée, les autres, j'ai fait de mauvais choix)

On passe directement à RAP 3: après avoir dépensé 2 PS pour ne la carte nuée, je laisse l'homme objet s'activer et s'évader. Je ne perdrais donc pas de point pour sa présence en fin de partie. Ir'Klajh se débarasse du Dogue, observe Brutal (mission) et s'éloigne de l'Avatar. La compétence Entropie de Brutal empêche le Nephilim de se déplacer de 15 cm.


A RAP 4, Te'Keral interrompt Brutal pour l'engager.


Yl'Tarkh interrompt aussi Brutal afin de s'approcher et de l'observer pendant l'activation de l'Avatar.

Les deux Nephilims observent Brutal, mais ce dernier se débarrasse facilement de Tékéral. Comme il lui reste 1 PA, il se rapproche du chef des Nephilims.



RAP 5: la carte prisonnier octroie une action gratuite à Brutal qui ne se prive pas d'aller embrasser Yl'Tarkh qui frôle la mort. Em'Tydoh retourne une carte: sables mouvants. Va falloir nager!


En fin de tour, la tempête ionique cause quelques dégâts..

TOUR 3:

RAP 2: je perds 1 PS à cause des sables mouvants

RAP 3: encore 2 PS pour ne pas voir apparaître des CNJs...
Em'Tydoh parvient à s'extraire des sables mouvants et active une carte IA: Meow, la seconde carte dédiée à Brutal. Je hais ce chat!



RAP 4: Ir'Klajh interrompt Brutal afin d'activer une carte IA: Fange. Je le déplace ensuite vers une autre carte, sans pouvoir l'activer ce tour ci.


 Yl'Tarkh s'active aussi avant Brutal, l'observe et se fait engager par le colosse, mais parvient à l'esquiver.


RAP 5 et 6: l'Avatar bénéficie des actions gratuites conférés par la carte Prisonnier et Vents chargés, ce qui lui permet d'éliminer le chef des Nephilims 


Meow s'éloigne ...

TOUR 4: 

RAP 2 et 3: Je perds 1 PS ce qu m'empêche d'en dépenser 2 et donc, apparition d'un dogue et d'un ver fouisseur.

RAP 4: L'IA active Brutal qui n'a personne à faire souffrir et se déplace donc 3 fois vers Em'Tydoh.


RAP 5: Em'Tydoh engage Meow, sans effet...


...pendant que Ir'Klajh retourne une carte qui fait apparaître la cheffe du tiécar. Courageusement, il fuit, loin...


La main repasse à l'IA. Comme sa RAP est à 5, la cheffe peut être activée, mais sans grand intérêt.

RAP 5: Brutal effectue une action gratuite et engage donc Em'Tydoh.


RAP 6: la Cheffe du Tiécar est placée contre la carte Fange, car elle est située à moins de 10 cm de celle-ci. Elle subit aussi les dégâts.


La tempête continue son oeuvre..

DERNIER TOUR: 

RAP 2 et 3: je perds le dernier PS et donc, 2 CNJs supplémentaire. Je crois que c'est cuit. Je décide donc de tester des CNJs crées par Gierulf, un scarabot et wormbot..

RAP 4: Em'Tydoh fuit mais il est rattrapé par Brutal qui l'élimine.


Je passe sur la fin du tour, rien ne se passe car Ir'Klajh se met à l'abri de tout adversaire.

On compte les points:

Pour l'IA:  1 carte non retournée  (15 pts), 3 combattants éliminés (3 X 5 pts), 25 pts pour l'Avatar et encore 20 pts pour Meow.
TOTAL : 75 points

Pour moi: 1 Dogue CNJ (2,5 x 3, arrondi au sup, 8 pts), 3 pions observation (20 x 3, 60 pts), 5 CNJs restants sur le terrain (5 x 5, -25 pts)
TOTAL: 43 Points.

Je perds, avec le niveau le plus faible. Brutal, ben il porte bien son nom. Faudrait revoir ses capacités, car c'est vraiment monstrueux. Malgré la défaite, j'aime toujours autant ce système. En tournoi, il y a des choses à revoir...

Pour finir, comme cette partie à eu lieu tôt le matin, on peut dire: 


ARTICLE 20: Mars Code Aurora, l'Amarsissage.

Bienvenue sur MARS, colon! Et oui, vous rêvez pas, je joue à un autre jeu. C'est quoi MARS? Ben c'est une barre chocolatée. Non Gari...